Exposiciones: Tipo, Autoridad, Atención y Autenticidad

Exposiciones: Tipo, Autoridad, Atención y Autenticidad

 

El diseño de una exposición puede incluir diversos medios museográficos, como los objetos en vitrinas, dioramas, paneles gráficos, pantallas de video, dispositivos informáticos interactivos, ambientaciones, etcétera. Las investigaciones sobre museografía argumentan cada vez más que los diferentes medios de creación «permiten» provocar diversos tipos de relaciones con la audiencia y también pueden tener connotaciones particulares (Silverstone, 1994a). Algunas preguntas sobre los medios de creación de una exposición se relacionan con la socialización si pueden usarse en cooperación de unos visitantes con otros, o no. Ciertos medios plantean, por ejemplo, cuestiones de espacio, en función de si permanecen estáticos o deben moverse. Hoy, abordaremos temas vinculados con las propiedades de los medios, como el tipo, la autoridad, la atención o la autenticidad.

El uso de determinados medios museográficos puede generar ideas o suposiciones en los visitantes sobre la exposición que están recorriendo. En general, las cuestiones de tipo (modelo) en los museos no se entienden bien y están mucho menos desarrolladas que, por ejemplo, en la literatura o el cine. Sin embargo, esto no significa que los visitantes no hagan «suposiciones de tipo» o «evaluaciones de tipo», si bien es cierto que se necesita más investigación para comprender cuáles pueden ser y cómo funcionan. No obstante, existen algunas investigaciones que sugieren que los medios empleados pueden actuar como un impulso significativo al tipo. Por supuesto, estos medios no lo hacen solos, sino que van de la mano de otros conceptos, como el tipo de museo que se está visitando u otras características relacionadas con el diseño como, por ejemplo, la colorimetría o la distribución espacial.

Los medios particulares de una exposición pueden influir en las ideas que tienen los visitantes sobre la autoridad. Como parte de los intentos de los museos a la hora de involucrar activamente al público en el proceso de comunicación, a menudo se emplean una serie de estrategias que nos resultan bastante familiares – como el uso de preguntas en paneles gráficos – y que  proporcionan niveles alternativos de información o rutas utilizando diversas formas de interactividad. Opinamos que los visitantes no leen los paneles de texto. Este es un argumento que se maneja muy a menudo pero que algunas investigaciones parecen contradecir, argumentando, en parte, que algunas personas pueden leer rápidamente en movimiento y desde la distancia mucho más de lo que se supone (McManus, 1989). También es cierto que hay estudios que afirman que este tipo de perfil «lector» suele identificarse mucho más al comienzo de la exposición – para después decaer – y que, en general, los elementos físicos en sí mismos atraen mucho más y dan forma a las narrativas por encima de los textos. Una observación de Falk y Dierking plantea que «los visitantes tienden a estar muy atentos a los objetos y sólo ocasionalmente leen las cartelas» (1992, p. 77). Sin embargo, determinar cuál es el tipo de exposiciones físicas que suscitan una mayor atención es un área que requiere una investigación más profunda. Otros estudios nos apuntan que, si bien la mayor parte del tiempo del recorrido de una exposición de ciencia se dedica a participar en las exposiciones prácticas, las exhibiciones estáticas tradicionales provocan la mayor parte de las conversaciones durante su recorrido.

Por otro lado, los objetos de museo – sus medios más distintivos – también resultan interesantes con respecto a las cuestiones de «negociabilidad». Una gran cantidad de argumentos teóricos, y al menos algunas investigaciones empíricas, sostienen que los objetos tienden a volverse relativamente incontrovertibles: tienen lo que podríamos denominar «facticidad». Dan sustancia, autoridad y veracidad implícita a las narrativas expositivas. El personal del museo también suele considerarlos como relativamente «no interactivos», especialmente debido a la necesidad de proteger los componentes que forman parte de la colección del museo de daños por, digamos, manipulación. Sin embargo, en comparación con los textos, los objetos pueden valorarse como relativamente abiertos a interpretaciones alternativas. Una tendencia observada por algunos teóricos y comentaristas de los museos es, de hecho, un «retorno al objeto como curiosidad» (Bann, 2003). Esto se refleja en exposiciones en las que los objetos forman la pieza central y son el punto de partida de múltiples historias y relatos, en contraste con aquellas en las que básicamente ilustran una narrativa determinada. Permitir que los visitantes se acerquen a los objetos desde una variedad de direcciones seleccionadas por ellos mismos, con el apoyo de las tecnologías de exhibición – como los dispositivos de mano -, tiene un papel muy importante (Grinter et al., 2002 ). Será interesante explorar cómo esto interactúa con otros medios, y los grados de autoridad o negociabilidad con los que tienen que convivir. Por lo tanto, una cuestión que puede resultar relevante es la «autenticidad».

La «autenticidad» es algo que importa a los visitantes del museo reflejándose esto en varios estudios (Bagnall, 2003, Macdonald, 1997). Sin embargo, este tipo de estudios también han demostrado que lo que se entiende por «autenticidad» puede ser variable y no necesariamente una cuestión de «lo real» versus «lo virtual», como tiende a suponer alguna discusión teórica. En el estudio de Bagnall, por ejemplo, algunos visitantes emplean la noción de auténtico para referirse a una «sensación» general del sitio, en lugar de a la originalidad del objeto. En Alemania, los visitantes tienden a utilizar el término «authentisch» para referirse a una forma de exposición relativamente no mediada, aunque también al uso de ciertos materiales y superficies (por ejemplo, ladrillos desnudos). Esto implica que la utilización de medios particulares, especialmente electrónicos, podría verse en algunas circunstancias como un menoscabo a la «autenticidad’ e interactuar con otras características de diseño, tales como el uso de ciertos materiales en la exposición.

La visita al museo es un evento social; las interacciones con otras personas son cruciales para que los visitantes recuerden las exposiciones, argumentando que «la interacción no impregna tanto un conjunto de disposiciones o cuerpos de conocimiento preestablecidos, sino más bien proporciona las circunstancias materiales e interactivas a través de las cuales las personas llegan a ver y entender las exposiciones de formas particulares» (Heath y vom Lehn, 2004, p. 60). Siguiendo este argumento, podemos señalar que, en contraste con la investigación sobre el lenguaje y los gestos, hay muy poca terminología que describa la interacción entre las personas en los museos. Desarrollar un argumento sobre la naturaleza social del museo experiencia, puede partir de que la «visibilidad mutua o pública» es una característica muy importante . En otras palabras, a diferencia de la experiencia de, digamos, sentarse delante de la televisión en casa, en un museo la gente espera que, hasta cierto punto, al menos, esa experiencia sea compartida o, como algunos denominan, «colaborativa» (ibid., p. 62). Hay quien opina que el uso de la tecnología, sin embargo, «socava la visibilidad mutua o pública de la conducta social» (Salud et al. 2002, pág. 29), individualizando la experiencia e, incluso, evitando el contacto con otros.

La forma en que las personas negocian su recorrido a través de museos y galerías puede tener implicaciones considerables en cuanto a cómo se relaciona e interpreta el contenido de una exposición. Esto es obvio a un nivel superficial: si pasamos rápidamente sin prestar atención a la mayoría de los contenidos, probablemente tendremos una comprensión muy diferente a la de cuando asistimos a la exposición secuencialmente. Sin embargo, una cuestión importante para el diseño de exposiciones es cómo se puede organizar el espacio del museo para obtener, de la mejor manera posible, los tipos de respuestas que pretenden sus creadores.

Esto, por supuesto, siempre estará en concordancia con los propios estilos de visita y niveles de interés de los visitantes, que pueden negarse a prestar atención incluso en arreglos espaciales relativamente «coercitivos» o «cerrados» en los que el recorrido se canaliza a través de una visualización secuencial restrictiva. Un estudio clásico de visitantes en una exposición de arte sugirió cuatro tipos diferentes en base a los estilos de moverse a través del espacio de la galería: hormigas, peces, mariposas y saltamontes (Veron y Levasseur, 1983). Otros análisis apuntan a que las formas de visita deberían considerarse más como estilos variables de movimiento. Algunos visitantes, por ejemplo, que comienzan como hormigas pasan a ser mariposas más tarde. Además, se producen otros muchos estilos diferentes con frecuencia dentro de una misma exposición, en parte en coordenación con compañeros visitantes; de manera más general, puede ser difícil distinguir estilos con tanta claridad como nos dicen Veron y Levasseur. En lugar de considerarlos como disposiciones fijas de los visitantes, probablemente se investiguen mejor con relación a los diferentes estilos en el diseño de exposiciones.

En los últimos años se ha desarrollado un cuerpo sustancial y sofisticado de investigación empírica basada teóricamente en el espacio de los museos (y otros), conocido como la sintaxis espacial. En una revisión del trabajo sobre museos y galerías, Bill Hillier y Kali Tzortzi observan que se ha dedicado relativamente poca atención al espacio del museo, en cierto modo debido a «la ausencia de un lenguaje sobre el espacio en el que poder formular distinciones claras entre un tipo de diseño espacial y otro» (2006, p. 282). La falta de dicho lenguaje, sugieren (después de Hillier 1996), se debe  «a que los patrones de relaciones espaciales son tan básicos para nuestra existencia que forman parte del aparato con el que pensamos, en lugar de pensar» (Hillier y Tzortzi, 2006 , pág.283). El objetivo de la sintaxis espacial es proporcionar ese lenguaje. En el diseño de exposiciones se utilizan conceptos como «clasificación» y «marco» (derivado del trabajo de Basil Bernstein), «espacio integrado» y «segregado» (para referirse básicamente a cuán dividido está un espacio), «axialidad» y «estratificación espacial» (Hillier y Tzortzi, 2006), aunque todavía no se ha desarrollado un vocabulario completo y aceptado por todos. Un aspecto interesante es que muchos de los términos y conocimientos no se han creado a partir del análisis del espacio conceptual como idea, sino de la observación cuidadosa y analítica de los movimientos de los visitantes en los espacios. Algunas de estas observaciones han resaltado aspectos del espacio que de otro modo no serían inmediatamente evidentes. Por ejemplo, algunos espacios producen un efecto que se ha denominado «batido» en el que las personas se reencuentran, algo que tal vez apenas registran pero que tiene implicaciones sobre cómo se relacionan con dichos espacios, y que «tienden a ser vividos como más excitantes socialmente que aquellos que lo excluyen por una sobre-secuenciación» (Hillier y Tzortzi, 2006, p. 292).

La investigación de sintaxis espacial más reciente también ha intentado ir más allá de las cuestiones de diseño para incorporar el posicionamiento de objetos con relación a las exposiciones, incluida la atención a lo se ha denominado la forma en que se «escenifica» la percepción del visitante (Hillier y Tzortzi, 2006, p. 294). Sin embargo, lo que el trabajo de sintaxis espacial aún no ha abordado es cómo el diseño espacial físico, y quizás cuestiones como los límites percibidos de una exposición o su orden de visita, pueden estar mediados por tecnologías como guías de ordenador interactivas. Hablamos de área que podría abordarse en investigaciones futuras.

Recurso bibliográfico:

S. Macdonald (2007) Interconnecting: museum visiting and exhibition design, CoDesign, 3:S1, 149-162, DOI: 10.1080/15710880701311502


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