Conectar Colecciones y Comunidades: Interactividad en Museos

Conectar Colecciones y Comunidades: Interactividad en Museos

 

«El hombre [sic] ha visto la revolución agrícola, el Renacimiento, la Revolución Industrial y ahora está en el umbral de una revolución de la información que probablemente moldeará su mente en el futuro. La asimilación masiva de información, el almacenamiento digital sistemático, la recuperación rápida y la diseminación discreta del conocimiento pueden llevar al hombre a una nueva comprensión de la vida y sus valores, definiendo el comienzo de una nueva era en la civilización humana».

– Saroj Ghose, «Museos 2000» (1992).

La conferencia de 1989, que marcó el centenario del establecimiento del Consejo Internacional de Museos, dio lugar a la producción de un volumen titulado «Museos 2000: Política, Gente, Profesionales y Beneficios» (1992). Saroj Ghose – entonces Director General del Consejo Nacional de Museos de Ciencias de la India – reconocía que los sistemas informáticos estaban a punto de producir cambios de gran alcance en la gestión y el acceso a la información, algo que revolucionaría la sociedad e, incluso, «moldearía» las mentes del futuro. En una cita del discurso anterior, predijo audazmente que la combinación entre la asimilación de información a gran escala y los correspondientes avances en el almacenamiento digital, recuperación y difusión podrían anunciar una «nueva era en la civilización humana». La tecnología digital ya había impactado en los museos – en los de ciencia en particular -, dibujando el camino durante más de medio siglo en el desarrollo de instalaciones y exhibiciones interactivas para involucrar a los visitantes con las colecciones. Ghose resumía su evolución en estos términos:

«Junto con los artefactos surgió una nueva marca de exposiciones para explicar la función básica de los objetos y demostrar sus principios científicos. Las animaciones se diseñaron para simular una situación particular que no se puede crear en un entorno de museo. Se introdujeron demostraciones con botones para llevar el concepto de experimentación de los laboratorios a los museos. Se presentaron técnicas audiovisuales para crear una atmósfera particular. En los museos de ciencia se introdujeron modelos reducidos y, en ocasiones, ampliados, objetos o modelos seccionados, dioramas de tamaño natural, salas de época creadas meticulosamente y muchos otros modos diferentes de presentación, para compactar más información en un espacio dado e inducir a las personas a recuperar información lo más rápido posible. Con nuevos inventos e innovaciones en láser, video, microprocesadores y tecnología informática, los museos de ciencias experimentaron un cambio radical. Todo esto se produjo en un proceso evolutivo que abarcó más de medio siglo».

Por otro lado, el acceso a la comunidad, el compromiso público y la participación son fundamentales para la carta constitutiva de la mayoría de nuestros museos, y las exposiciones interactivas solían ser una estrategia utilizada – ya desfasada – para ayudar a lograr ese objetivo. En el contexto del museo, el propósito es claro: busca involucrar profundamente a los visitantes en el proceso de aprendizaje, logrando un equilibrio entre mirar, hacer y aprender. Durante las últimas dos décadas se han desarrollado otros sistemas interactivos para ofrecer posibilidades más inmersivas, realistas y atractivas que representen el pasado, incluso mediante la incorporación de espacios de detección de movimiento, reconocimiento de voz, instalaciones en red, seguimiento ocular y makerspaces con mesas y superficies multitáctiles.

Aunque el libro «Museums 2000» fue profético en algunos de sus puntos de vista, contiene, sorprendentemente, solo unas pocas menciones a la palabra «ordenador», únicamente una referencia a «base de datos» (un término en uso desde la década de 1960) y once menciones a «medios» (con relación a los medios digitales), a lo largo de 200 páginas de texto aportadas por múltiples autores. Y, sin embargo, la informática de museo es un campo con una historia muy larga que ha tenido un impacto sustancial en la informática de humanidades, ahora frecuentemente llamada «humanidades digitales», que data de, al menos, de la década de 1950. Había razones prácticas para la introducción de computadoras en los museos – como las hubo en otros sectores – relacionadas con la eficiencia en la gestión de la información. También existía la sensación de que lo digital era el «lenguaje» de la sociedad de la información. La interactividad y la informatización parecían llegar de una manera particularmente eficaz a la infancia y a sus familias, objetivos demográficos muy importantes para los museos.

Algunos de los primeros museos virtuales, fechados a partir de 1994, aún permanecen activos. Consistentes en un conjunto limitado de páginas web estáticas, estas entidades pioneras ahora nos parecen muy simples. Las torpes interfaces del sistema operativo, la potencia y el almacenamiento limitados del procesador del ordenador y las capacidades multimedia rudimentarias dieron como resultado una experiencia de usuario en línea realmente muy lenta; y el compromiso, tan fundamental para la experiencia del visitante del museo, generalmente resultaba frustrante por el contenido ausente y los enlaces muertos, características comunes de la era temprana de la World Wide Web. Demostrando avances exponenciales en tecnología web, los museos virtuales han tomado múltiples formas durante la última década. El término se aplica comúnmente a las exposiciones de material nacido digital o digitalizado que puede ser extraído de uno o más museos o colecciones. Algunos son altamente interactivos, como el Museo Olímpico Digital Virtual, un museo virtual experimental que ofrece una vista inmersiva de los Juegos Olímpicos de Beijing 2008, «disolviendo las barreras entre el visitante del museo, la arquitectura del edificio y la información contenida en él, y brindando una introducción a los conceptos y estilos arquitectónicos que están dando forma a los museos del siglo XXI». El proyecto involucró a un equipo de arquitectos que trabajaba con expertos en tecnología de la información y comunicaciones en la Universidad de Darmstadt, Alemania, para garantizar que la arquitectura virtual no creara simplemente espacios para acomodar la interactividad digital, sino que incorporara aspectos de la cultura digital actual en su diseño. Otros museos virtuales son efectivamente portales o vistas de múltiples colecciones de museos, como el Museo Virtual de Canadá, facilitado por la Red de Información del Patrimonio Canadiense (CHIN), que presenta casi un millón de imágenes extraídas de cientos de colecciones en instituciones individuales.

Creemos que ha llegado el momento en que los visitantes virtuales no deban ser considerados simplemente navegantes En la actualidad, esperamos que la tecnología digital pueda estimular y proporcionar experiencias ricamente informativas para la participación pública. Sin embargo, algunos museos han sido criticados por depender de las nuevas tecnologías simplemente porque están disponibles. Esta es la «trampa de la tecnología», es decir, las posibilidades tecnológicas que dirigen la práctica de los museos y, por lo tanto, tienden a suplantar las prioridades y políticas fundamentales. No hay duda de que, si bien la interactividad puede fomentar el compromiso y el aprendizaje, también puede convertirse en un fin en sí mismo, donde la actividad eclipsa el objetivo de utilizar la tecnología. Quienes acceden a la información en el entorno en línea quieren exactamente lo mismo que lo que esperan de los museos: presentaciones imaginativas y materiales creativamente contextualizadas, que inspiren e inviten a la interpretación y al aprendizaje.

Hay quien argumentaría que los museos deben reformular el concepto de «compromiso» que ha estado en el centro de su misión en todo el mundo durante el siglo pasado, y sugeriría que la noción de interactividad debería liberarse de esa asociación muy literal con el uso de «interactivos» en las exposiciones, algo descrito por Witcomb como el «fetiche de los interactivos», concepto que debe alejarse de las nuevas tecnologías interactivas con formas estratégicamente orientadas. Así, por ejemplo, la geolocalización y la transmisión en vivo en dispositivos móviles personales están redefiniendo nuevamente, de manera positiva, el concepto de «visita» al museo. Otros podrían afirmar que lo «virtual» y «real», actualmente se fusionan de forma más natural y exitosa, dejando de estar en conflicto. Con la prevalencia de los dispositivos móviles inteligentes y las redes sociales, hoy en día lo digital y lo físico no solo se acomodan uno al lado del otro, sino que mantienen un diálogo dinámico cada vez más impulsado por el usuario.

Revisando las nociones actuales de compromiso vemos que el concepto de relación se establece cada vez a más largo plazo con el museo, en una especie de visita prolongada que comienza antes de tomar la decisión de ir y continúa durante y más allá de la visita original. Con contenido diseñado para fines previos y posteriores a la visita, el componente en línea comienza y termina un ciclo, conduciéndonos a otros momentos y puntos de interés. Eso sí, los contenidos que se muestran digitalmente deben ser contextualizados de modo extenso, haciéndose cada vez más significativos gracias a la gran cantidad de material de referencia que se puede exhibir en línea. Sin embargo, todavía existe algo indiscutiblemente mágico cuando visitamos presencialmente un museo, algo que nunca cambiará: estar en presencia de los objetos, algunos de ellos verdaderos iconos de nuestra Historia, y tenerlos al alcance de la mano.

El poder de la dimensión intangible sobre lo presencial en la experiencia del museo apunta a un futuro en el que éste deberá aprovechar las vastas oportunidades que ofrece el mundo virtual, pero conservando, mediante nuevas formas, la custodia tradicional de los objetos físicos y la cultura material. En última instancia, esto puede conducir a una contextualización y a una situación mucho más ricas en los contenidos de nuestros museos, tanto dentro como fuera de los límites tradicionales de los mismos. Una vez más, la noción de divulgación y publicación puede fusionarse con el concepto de comunicación y exhibición. En el entorno Web 2.0, en rápida evolución, las redes sociales permiten la participación dinámica del usuario y el intercambio de información y otros tipos de contenido generados por el mismo, con autoría colaborativa en ocasiones; éste es, posiblemente, el factor más importante en el diseño de una estrategia en línea exitosa. Poder responder directamente a lo importante e interesante puede ayudar a mostrar a los visitantes las conexiones que se establecen entre las necesidades y los deseos de las comunidades a las que se atiende. Además, esto permite generar nuevas comunidades virtuales y en red que se forman en torno a la identidad – a la que contribuyen – y a las colecciones del museo. Son muchos los que siguen desarrollando nuevas estrategias digitales – ahora más que nunca a causa de la pandemia -, que van desde la colonización de aplicaciones de redes sociales existentes hasta el diseño de soluciones para comunidades en línea, dirigidas al contenido del museo a través de sus sitios web. Los usuarios hacen comentarios sobre los fondos de los museos, algo que está comenzando a influir en la forma de pensar de éstos sobre sus propios sistemas de catalogación. Los patrones de búsqueda en línea de las personas ofrecen a los museos nuevos conocimientos respecto a lo que los visitantes perciben como más importante. Los museos se están esforzando por seguir siendo innovadores, adoptando diferentes modos de presentación y visualización digitales (tanto en el entorno físico de los museos como en línea). Sin embargo, mientras la práctica de los museos evolucione, transformando los formatos para la exhibición digital, la responsabilidad principal de garantizar la precisión, relevancia, claridad y calidad permanecerá siempre.

Recursos bibliográficos:

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