Realidad Extendida y el Mundo del Arte

Realidad Extendida y el Mundo del Arte

 

El potencial de las nuevas tecnologías digitales pasa a primer plano a medida que la conectividad 5G se expande y los equipos especializados se vuelven, día a día, más potentes y fáciles de usar.

Imagina utilizar tu teléfono móvil para descubrir nuevas obras de arte de tu artista preferido a tamaño real desde la comodidad de tu sala de estar. O visitar la última exposición en tu museo favorito, mientras paseas por un parque. En los últimos seis años esto se ha ido haciendo cada vez más real, a medida que artistas, museólogos/as, museógrafos/as, curadores/as y subastadores han aumentado su huella digital para mantenerse en contacto con sus audiencias, una conexión que se ha vuelto vital con el distanciamiento social y el cierre de espacios físicos para eventos y exposiciones durante esta puñetera pandemia del Covid-19.

Desde 2014, se ha producido un fuerte resurgimiento de tecnologías inmersivas o extendidas (XR), como el video 360º, que permite a los usuarios mirar a su alrededor e interactuar con un contenido esférico; la realidad virtual (RV) logra en un entorno 3D que las personas puedan caminar e interactuar con el espacio y con avatares virtuales; y mediante la realidad aumentada (RA), el contenido 3D se superpone al entorno del mundo real del usuario, visto a través de unos visores o utilizando un teléfono móvil.

Si bien los primeros días de esta nueva ola de adopción del XR fueron impulsados ​​principalmente por las industrias del juego y el entretenimiento, los artistas han encontrado nuevas formas de expresar su arte a través del XR, y tanto museos como galerías experimentan, cada vez más, con los medios virtuales para compartir contenido con sus usuarios y audiencias potenciales.

La disponibilidad de herramientas creativas ha hecho que el XR sea más accesible para los artistas, como Tilt Brush, una herramienta similar al Paint para crear arte en tres dimensiones, o el Quill, con nuevas aplicaciones y software que facilitan la animación de arte 3D pudiendo ser manipulado en tiempo real e incluir la creación de objetos en el espacio físico.

Un hardware XR más funcional y portátil es el Oculus Quest, que ofrece una experiencia inmersiva de calidad con funciones de seguimiento manual utilizando un auricular sin conexiones por cable, lo que proporciona una experiencia móvil muy fácil de usar. Facebook, propietaria de Oculus, abandonó recientemente su habitual secretismo sobre las ventas de contenido al anunciar que los títulos creados para Quest habían recaudado 100 millones de dólares en el último año, algo muy bueno para su stock market.

Jeff Koons colaboró ​​con Snapchat, lo que permitió que la plataforma de redes sociales creara instalaciones de arte público instantáneas en cualquier parte del mundo, democratizando la experiencia de las exposiciones de arte. Acute Art, una compañía de producción de arte XR, se ha asociado recientemente con Kaws y Olafur Eliasson a fin de proporcionar a los usuarios una colección de obras de los estudios de los artistas para que se muestren en RA en sus propios hogares.

¿Qué nos deparará el futuro? Todo el potencial de XR promete desarrollarse para facilitar la interacción con este medio espacial digital – y de una forma más natural-, mediante el uso de gafas muy livianas y tecnologías como el reconocimiento de voz y el seguimiento manual. Todo esto estará impulsado por el despliegue generalizado de la conectividad 5G.

Se rumorea que Apple lanzará gafas de RA en los próximos dos años. Dado el historial y alcance de Apple, la idea promete revolucionar la forma en que interactuemos con el contenido de XR y llevar este medio a las masas.

A partir de ahí, existe una gran variedad de ejemplos en su uso, y todos ellos respaldados por el hecho de que cuatro gigantes tecnológicos, Google, Facebook, Microsoft y Apple, se encuentran ya fuertemente implicados en la XR generando contenidos y plataformas.

Los artistas podrán seleccionar su propia experiencia en la galería, mostrar su trabajo e interactuar directamente con la audiencia. El público personalizará sus propias exposiciones de arte y las compartirá a medida que surjan las plataformas generadas por los usuarios. También podrá participar en subastas de arte virtuales. Y los museólogos y curadores serán capaces de ofrecer una gran variedad de galerías virtuales

Surgirán nuevos espacios virtuales, donde los usuarios experimentarán piezas de performance, solos o en compañía. La captura volumétrica (representaciones en 3D sobre un tema) dará lugar a más grabaciones virtuales, actuaciones e interacciones con los creadores.

Otros avances, como la inteligencia artificial, ayudarán a comprender los comportamientos y gustos del público, y se podrán crear recorridos virtuales guiados liderados por avatares-guías realistas que permitirán a la audiencia interactuar como lo harían en la vida real.

Todo es una cuestión de grado y escala, de experiencias cada vez más fluidas y de una navegación más intuitiva, ya que una mayor velocidad de descarga y una tecnología realmente portátil auguran que la experiencia con XR será un proceso más intuitivo.

Durante los últimos cinco años, los profesionales que trabajan en la industria XR han estado esperando con impaciencia la «aplicación asesina» que lleva el medio de una plataforma agradable a una experiencia diaria – algo que se da por sentado en todo el mundo-. Puede ser que los cambios impuestos por una pandemia global resulten ser la «aplicación» que logre ese cambio cuántico, en la forma en que el mundo del arte y otras industrias ofrecen una plataforma y un modelo de negocios verdaderamente revolucionarios para experimentar el mundo y el contenido que sus usuarios desean tener y disfrutar.

Recurso bibliográfico: 

The Art Newspaper (2020): Extended reality: what future do AR and VR offer the art world? Artículo de análisis. The Art Exchange.


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