Reimaginando la Mediación con el Uso de la Tecnología

 

En 2015, el Museo Nacional de Historia Natural del Smithsonian (NMNH) creó una aplicación móvil de realidad aumentada denominada «Piel y huesos» (Skin & Bones). Esta aplicación ofrece una experiencia de mediación reinventada para una exposición permanente del museo denominada Bone Hall, diseñada en la década de 1960, en la que se exhibe una colección de esqueletos con muy poca información de apoyo. Con el lanzamiento de esta aplicación, el museo pretendía aumentar el disfrute y el recuerdo de la experiencia de la exposición, comunicando de manera más efectiva los contenidos de la sala y potenciar así la narrativa. La principal limitación en «Skin & Bones» era tener que alcanzar estos objetivos sin cambiar físicamente las vitrinas, dada la importancia histórica de la sala y el valor de investigación que representaban los contenidos para los curadores de otros museos. Además de las consideraciones sobre costos, preservar la exposición suponía proporcionar a los visitantes una visión de estilo de otra época del museo, un viaje en el tiempo.

No es inusual que los museos de historia natural presenten colecciones antiguas. Sin embargo, los mensajes transmitidos en colecciones taxidermizadas y/o esqueletizadas, y en viejos dioramas, pueden reflejar la era de la caza de trofeos y curiosidades, y carece de relevancia si lo relacionamos con los problemas asociados a la conservación de la biodiversidad que los museos de ciencias naturales buscan abordar hoy. En el Bones Hall, se observaba la desconexión de los visitantes con los contenidos, sin apenas involucración con los esqueletos.

Las exposiciones obsoletas desafían a los profesionales de los museos: ¿preservamos el pasado? ¿Renovamos desde cero, o realizamos una intervención superficial para satisfacer las expectativas del público moderno? Las decisiones suelen estar limitadas por precedentes históricos y restricciones estructurales, y más comúnmente por la omnipresente falta de recursos. Aplicar la innovación tecnológica interactiva puede ser un enfoque útil para mejorar la experiencia del objeto en aquellas exposiciones arraigadas en décadas pasadas. Algunos museos han adoptado la tecnología de realidad aumentada (RA) para lograr ese propósito. En lugar de observar el objeto, leer su cartela y volverlo a observar, la RA permite que el visitante use un dispositivo móvil para recibir simultáneamente toda la información, viviendo una experiencia de múltiples capas. En la pantalla digital, los dos aspectos de la experiencia del objeto – observación e interpretación – se fusionan a través de la RA. La tecnología puede superar algunas de las limitaciones de una colección estática, introduciendo contenido contemporáneo comunicado de una manera novedosa y cautivadora, sin la necesidad de un renovación física. Esto proporciona flexibilidad para adaptarse a las diferentes preferencias de la audiencia, tanto para aquellos que esperan interactividad como para los que entienden las exposiciones según líneas temporales. Además, se supera así una de las preocupaciones recurrentes de los profesionales de los museos sobre la tecnología móvil en las exposiciones: que resta valor a las colecciones manipulando descaradamente la experiencia de los visitantes. Esto no sucede en el caso de la RA, ya que la superposición virtual depende y está conectada a la exposición tangible. Antes de esta intervención digital, la mayoría de los visitantes del Bone Hall solían recorrer la exposición haciendo pocas, o ninguna, paradas.

Los que se detenían no parecían estar leyendo los paneles de texto. En consecuencia, los conceptos subyacentes destinados a transmitir ideas anatómicas y evolutivas se estaban perdiendo. La aplicación móvil está diseñada como una herramienta digital rica en contenido que presenta las múltiples historias que se pueden contar sobre los contenidos exhibidos. A pesar de que se pretendía que la app fuera principalmente utilizada dentro del museo, todo su contenido podía usarse fuera de él, y descargarse de forma gratuita para teléfonos inteligentes y tabletas. Los contenidos digitales se seleccionaron utilizando varios criterios – incluyendo las historias ecológicas, evolutivas y anatómicas que podrían narrarse – y en conexión con los científicos del Smithsonian que trabajaban con estos especímenes. En total, se produjeron 10 experiencias de RA, 32 videos y cuatro actividades. Cuando un usuario de la aplicación seleccionaba una opción de menú de la RA, la cámara del dispositivo móvil se encendía. Y al enmarcarse un esqueleto, el contenido aumentado se activaba y se superponía a dicho esqueleto.

Tanto los modelos 3D estáticos como las animaciones, están disponibles a través de las experiencias RA. Antes de comenzar el proyecto del app, se realizó un estudio de visitantes, llevándose a cabo una investigación de referencia en el Bone Hall, a fin de recopilar información sobre las interacciones de los visitantes con los esqueletos en su condición analógica. Dicho estudio hizo un seguimiento a 128 visitantes anónimos, que fueron observados, sin su conocimiento, durante el recorrido de la exposición. Se trazó la ruta de cada uno, los puntos de parada, la duración de ésta y ciertos comportamientos, como tomar una foto o dirigirse a otros miembros del grupo para discutir sobre un contenido. Esta acción se convirtió en un grupo de control. Dos años más tarde, una vez que la aplicación estuvo disponible en la tienda de de Apple, se recogió información acerca de los efectos de la tecnología en la experiencia de los visitantes, para comprobar si habían cambiado sus percepciones sobre los objetos expuestos y de qué manera. Llegados a este punto, se hizo un análisis con los que usaban la aplicación móvil, reclutando participantes al azar en la exposición y entregándoles un iPad® con Skin & Bones. Se observaron y rastrearon 214 personas. Al final de la visita, los participantes fueron invitados a completar un cuestionario autoadministrado o a sentarse y participar en una entrevista no dirigida.

A través de los datos recopilados en los dos estudios, se buscaron diferencias específicas en los patrones de comportamiento. Con los del segundo, se examinaron, además, las transcripciones de las entrevistas, para extraer así las percepciones de los participantes sobre su visita habiendo usado la aplicación. La mayoría de ellos declaró no haber utilizado antes una aplicación en un museo; pero cuando se les preguntó sobre su nivel de comodidad con esta nueva tecnología, el 90.5% se situó en el extremo positivo de la escala. Los visitantes observados antes del uso de la app destacaron por su corta permanencia en el Bone Hall, con un promedio de tres minutos y 24 segundos. La brevedad de su presencia en la exposición está mejor ilustrada por el modo de duración de la visita, que fue de un minuto y 34 segundos. De hecho, solo el 26% de los individuos se demoró tres minutos o más. La duración promedio de la visita aumentaba a 14 minutos cuando los participantes utilizaban la aplicación – la mayoría de las visitas duraron entre seis y 20 minutos -.

Antes del uso de la aplicación, el 33,6% de los visitantes nunca se había detenido a mirar un esqueleto. Otro 28% había hecho una sola parada, y el 36.7% entre dos y cinco. Por el contrario, los usuarios de la aplicación realizaron, de media, el doble de paradas. Respecto a la duración de éstas, en el estudio anterior al uso de la aplicación, el 43.5% fue de menos de un minuto y el promedio en todas las paradas se aproximó a los 60 segundos. Los usuarios de la aplicación tuvieron una duración promedio y de parada de entre uno y dos minutos. Estos resultados, tras comparar el comportamiento de los visitantes del grupo de control con el de aquellos que usaron la aplicación, sugirieron que la introducción de la RA en el museo fue muy positiva.

En lugar de distraerse con la colección, la aplicación de RA facilitaba la experiencia aumentando el nivel de conciencia hacia los contenidos y la exposición, enfocando la atención y contextualizando y estimulando los intereses cognitivos. Se logró el objetivo de aumentar el disfrute de los visitantes, además de preservar la colección histórica. Este tipo de intervención es muy prometedora para entornos similares de museos con exposiciones anticuadas. Más allá de su éxito comprobado en la resolución de problemas comunes en ese tipo de exposiciones, la Mobile AR es una propuesta elegante y orientada a los visitantes, capaz de aprovechar formas de alfabetización que no son textuales, generando dos modos alternativos de experiencia: uno que preserva las colecciones heredadas para audiencias de nicho, y otro dirigido a la población en general, manteniéndose al día con las demandas y expectativas del público moderno.

Recursos bibliográficos:

Diana Marques y Robert Costello (2018): Reinventando experiencias de objetos con tecnología. The Exhibitionist, Spring’17: https://static1.squarespace.com/static/58fa260a725e25c4f30020f3/t/5aee73231ae6cf459edb64c0/1525576492290/13_Exhibition_SP18_ReinventingObjectExperiencesWithTechnoloy.pdf

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Diana Marques, Robert Costello y Brian Alpert (2017): Una comprensión basada en la ubicación del comportamiento del usuario de la aplicación móvil. Museums and the Web 2017 (Cleveland, Ohio).

Para descargar la aplicación, ve a: https://itunes.apple.com/us/app/ skin-bones /id929733243?Mt=8

Kris Nesbitt, Lindsay Maldonado y Fran Mast (2014): Pequeños cambios, gran impacto: las renovaciones escalables conducen a mejores experiencias para los visitantes. The Exhibitionist, Spring’14: 42–46: https://www.name-aam.org/exhibition-spring2014.

Mark Loveland, Barbara C. Buckley y Edys S. Quellmalz (2004): Uso de la tecnología para profundizar y extender las interacciones de los visitantes con dioramas. En dioramas de historia natural, eds. Sue Dale Tunnicliffe y Annette Scheersoi (Dordrecht: Springer, 2014), 87-103.

Museo Ayala (2015): Guías de realidad aumentada para dioramas: http://www.ayalamuseum.org/2015/06/15/diorama-augmented-reality-guides /

Liraz Mor, Richard M. Levy y Jeffrey E. Boyd (2012): Realidad aumentada para la renovación virtual. Actas del segundo taller internacional de ACM sobre acceso personalizado al patrimonio cultural, 2012, 15-18: https://doi.org/10.1145/2390867.2390872


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