Colecciones y Comunidad: Tecnología e Interactividad en los Museos

Colecciones y Comunidad: Tecnología e Interactividad en los Museos

 

El hombre [sic] ha vivido la Revolución Agrícola, el Renacimiento, la Revolución Industrial, encontrándose actualmente en el umbral de una revolución de la información que probablemente formará su mente en el próximo siglo. La simulación masiva de información, el almacenamiento sistemático, la recuperación rápida y la diseminación discreta del conocimiento, pueden llevar al hombre a una nueva comprensión de la vida y los valores, marcando el comienzo de una Nueva Era en la civilización humana en el año 2000 DC.
– Saroj Ghose, en Museos 2000 (1992).

En aquella conferencia de 1992, Saroj Ghose (entonces Director General del Consejo Nacional de Museos de Ciencias de la India) profetizaba que los sistemas informáticos estaban a punto de generar grandes cambios en la gestión y en el acceso a la información, revolucionando la sociedad e, incluso, «moldeando» las mentes de todos. En una cita del discurso anterior, pronosticaba audazmente la aparición del Big Data – en esa época Internet estaba en pañales – con los correspondientes avances en los sistemas digitales de almacenamiento, recuperación y difusión de la información, dando paso a una «nueva era en la civilización humana». Por aquel entonces, la tecnología digital comenzaba a aparecer en los museos, en particular, en los de ciencia, que habían liderado durante más de medio siglo el desarrollo de sistemas y pantallas interactivas para atraer a los visitantes a las colecciones de museos. Ghose resumió su evolución en estos términos:

«Junto a los objetos surgió una nueva forma de exposiciones para explicar la función básica de los artefactos y demostrar sus principios científicos. Se diseñaron animaciones para simular una situación particular que no se puede crear en un entorno de museo. Se introdujeron demostraciones con botones para llevar el concepto de experimentación de los laboratorios a los museos. Se presentaron técnicas audiovisuales para crear un contexto particular. Se comenzaron a usar maquetas y, a veces, ampliados, artículos o modelos en sección, dioramas de tamaño natural, salas de época meticulosamente creadas y muchos otros modos de presentación diferentes fueron introducidos en los museos de ciencia, para así compactar más información en un espacio determinado, intentando atraer a más visitantes, e induciendo a que las personas asimilaran información lo más rápido posible. Con los nuevos inventos e innovaciones en láser, video, microprocesador y tecnología informática, los museos de ciencia experimentaron un cambio radical. Todo esto se produjo en un proceso evolutivo que abarcó más de medio siglo y reflejó un cambio en los objetivos y las funciones básicas de un museo de ciencias». – Saroj Ghose (1992).

Debemos tener en cuenta que el acceso a la comunidad, el compromiso público y la participación, deben ser elementos fundamentales para la mayoría de los museos. Las exposiciones interactivas han sido una estrategia muy utilizada para ayudar a cumplir ese objetivo, algo que actualmente resulta desfasado. En el contexto del museo de hoy, el propósito está claro: los museos deben involucrar activa y emocionalmente a los visitantes en el proceso de aprendizaje, lograr el equilibrio entre observar, hacer y aprender. Durante estos últimos años, se han desarrollado elementos interactivos a fin de generar un mayor impacto, ofreciendo experiencias realistas y atractivas para representar el pasado , incluso a través de espacios con detección de movimiento (kinecting), reconocimiento de voz, instalaciones en red, seguimiento ocular y mesas y superficies multitáctiles. Trabajamos día a dia para reducir el espacio abismal que a veces existe entre el contenido y el visitante.

Todo esto podría ser solo el comienzo de la Era de la Experiencia Sensorial en los museos, presagiando futuras innovaciones que ahora apenas podemos imaginar. Paradójicamente, este tipo de experiencias están basadas en simulaciones, más allá de la presencia de los objetos originales. Parece que las personas se sienten cada vez más  satisfechas y atraídas por la ilusión del contacto directo con lo real, pero a través de un camino virtual, especialmente si se enganchan a sus sentidos y sus emociones. En Infinite Reality (2011), dos científicos pioneros de la tecnología de la realidad virtual utilizan una retórica «revolucionaria», recordando a Ghose, cuando imaginaban el futuro museo – dentro de trescientos años a partir de ahora – en términos de «un salto cuántico de algún tipo, un punto de inflexión en nuestra historia marcada claramente por lo que vino antes y un después, con «mundos virtuales que abarcarán todos los sentidos». Ghose solo hacía predicciones en los desarrollos a 10 años vista; estos científicos miraban al futuro 300 años más allá.

Por otro lado, a medida que los museos comenzaron a experimentar con las tecnologías digitales, se produjo un cambio en el énfasis y en la política de su gestión. Los museos intentaron conectar de manera más consciente con la cultura popular, experimentando con la presentación de sus colecciones de una manera que facilitara la accesibilidad del público. Comenzó a producirse un cambio general a la hora de exponer objetos de las colecciones, proporcionando información contextual sobre los mismos. De esta manera, la práctica del museo empezó a vincularse estrechamente con los objetivos de los profesionales en el campo más amplio de las humanidades digitales, aunque, por entonces, esta conexión rara vez se articulaba y normalizaba.

Algunos aspectos de los nuevos enfoques digitales fueron tan claramente positivos que la política de los museos y la retórica de la mercadotecnia, en muchas partes del mundo – no en todas -, comenzaron a jugar fuertemente con la llegada de los nuevos medios como forma de democratización, accesibilidad y entusiasmo renovado hacia los museos. Sin embargo, algunos de ellos sintieron una sensación de pérdida de control como resultado de una tecnología que estaba ejerciendo demasiada influencia en la política y la práctica del museo. Ciertamente, esta nueva dualidad – de que los museos son tanto entornos físicos como virtuales – ha planteado desafíos y presentado nuevas posibilidades. En el pasado, se creía que lo físico y lo virtual eran espacios muy separados entre sí, con objetivos diferentes e incluso opuestos. La visión tradicional mantenía la idea de que los museos eran, básicamente, lugares físicos para exponer la cultura material, fomentando un compromiso directo entre los visitantes y la historia; y punto.

Hoy esperamos que la tecnología digital sea capaz de estimular y proporcionar experiencias ricamente informativas que afiancen el compromiso público de los museos con su comunidad, siempre que se haga de una forma racional y equilibrada. Sin embargo, algunos museos han sido criticados por entregarse ciegamente a las nuevas tecnologías simplemente porque existen. Esto podría suponer la «trampa de la tecnología», es decir, el abuso de las posibilidades tecnológicas que dirigen las prácticas de los museos y, por lo tanto, nublan las prioridades y las políticas centrales que un museo moderno debe defender – los gobiernos nos piden que sus nuevos museos sean «muy interactivos» (???) -. No hay duda de que si bien la interactividad puede fomentar el compromiso y el aprendizaje, también puede convertirse en un fin en sí mismo, donde la actividad eclipse el objetivo real de emplear la tecnología. Quienes acceden a la información en línea desean las mismas cosas que siempre se han esperado de los museos: presentación imaginativa y materiales creativamente contextualizados que inspiren e inviten a la interpretación y al aprendizaje para todos, sin excepción.

Hay quien opina que los museos deben reformular el concepto de «compromiso», que ha sido el centro de su misión durante el último siglo, sugiriendo que la noción de interactividad debería liberarse de su asociación directa con el uso de «interactivos» en las exposiciones,  algo que ha sido descrito por Witcomb como los «fetiches de las interacciones». Se defiende un concepto más amplio de compromiso con el museo, aprovechando las nuevas tecnologías interactivas a partir de la implantación de estrategias racionales. Por otro lado, las geolocalizaciones y la transmisión en vivo en dispositivos móviles personales vuelven a definir, de manera positiva, el concepto de la «visita» al museo. Algunos autores afirman que lo «virtual» y lo «real», como se describió una vez, se fusionan al fin de forma más natural y exitosa, ya que ahora no se percibe que estén en conflicto. Con el predominio de los dispositivos móviles inteligentes y las redes sociales, hoy en día lo digital y lo físico no solo están uno al lado del otro, sino que entran en un diálogo dinámico y cada vez más dirigido por el usuario.

La actual naturaleza cambiante de los museos que, a su vez, trae consigo cambios en las nociones sobre innovación museológica y museográfica, está impulsando transformaciones radicales y muy necesarias en las prácticas de los museos, que se suben al carro de la modernidad y, sobre todo, al de la accesibilidad e inclusión. Por otro lado, los museos no solo son guardianes; ya no dependen del financiamiento público, sino que se convierten en empresarios: vinculan, facilitan y comercializan sus colecciones para ser sostenibles. Los cambios fundamentales en los roles de los museos, de sus museólogos y museógrafos, impulsados ​​por la revolución digital, también han arrojado luz sobre un tema más amplio: todos los marcos y jerarquías institucionales importantes se están desmantelando y repensando progresivamente. A todo los museos, sin excepción, les va a tocar elegir entre reinventarse o desaparecer. Las instituciones culturales deben eliminar los monolitos que generan reputaciones vigiladas, para asumir el cuidado de sus colecciones, promoviendo campos de investigación completos que facilitarán nuevos tipos de participación. La circulación de información fuera de los muros del museo (universidades, bibliotecas o galerías de arte) es ahora tan importante como el conocimiento especializado que contienen, y esto, a su vez, combina las nociones familiares de divulgación con la publicación y difusión de contenido en línea.

Los beneficios para el público, y para las instituciones mismas, de esta espectacular y repentina democratización del conocimiento a través de las redes sociales e Internet son, en general, evidentes. Los museos deben aprovechar rápidamente las oportunidades presentadas por la tecnología digital, y aspirar a convertirse en pioneros e innovadores en el desarrollo de instalaciones interactivas para atraer a más visitantes. Asimismo, han de abarcar nuevos modos de difusión y visualización digital (tanto en la configuración física como en línea). Sin embargo, a medida que la práctica evoluciona y los formatos para la visualización digital de la historia en los entornos de los museos cambian, la responsabilidad y gestión principal para garantizar la precisión, la relevancia, la claridad y la calidad se vuelven mucho más grandes y delicadas.

Recursos:

Paul Arthur Longley (2012): Participación de colecciones y comunidades: tecnología e interactividad en los museos. Universidad Edith Cowan, WA 6050, Australia.

Paul Arthur Longley (2011): Revisión de la Exposición del Museo. Exploración y Esfuerzo: La Real Sociedad de Londres y los Mares del Sur. Curada por Michelle Hetherington, Museo Nacional de Australia, Canberra, 15 de septiembre de 2010 – 6 de febrero de 2011.

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Witcomb, Andrea (2006): Interactividad: Pensando más allá. En «Museum companion», editado por Sharon Macdonald, 1ª ed., 353–61. Oxford: Blackwell.

———. Reimaginando el museo: más allá del mausoleo. Londres: Routledge, 2003.


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