Museos: El Camino entre lo Real y lo Virtual

 

Para saber qué elementos conforman el museo actual -que haya asumido, además, el reto de lo virtual-, deberemos clarificar las funciones de un museo real y sus principales transformaciones respecto al desarrollo tecnológico, poniendo especial atención en el contexto digital -sitios web y comunicación digital-. De esta manera, podremos definir lo que es un museo moderno, identificando los elementos característicos necesarios para concretar el tipo de relación y el nivel de interacción que ofrece a sus visitantes entre la dimensión real y la virtual. La discusión sobre esta relación a dos caras se encuentra en este momento bajo un área de estudio que analiza la función educativa del museo en su dimensión real / virtual. Sabemos que un museo, para que pueda cumplir su misión educativa, debe ir más allá del sólido edificio tangible donde se exponen las colecciones, y ha de estar abierto al público y al diálogo con contextos externos, sean los que sean. En este sentido, el público adquiere una doble identidad, siendo:

  • Socios / colaboradores con los que diseñar y actualizar recorridos.
  • Usuarios / visitantes a quienes proponer itinerarios de observación y conocimiento.

Esta nueva misión de nuestros museos, que aún mantiene una relación de interdependencia con la tradicional, viene determinada por su apertura a lo social y a los nuevos enfoques para la construcción de conocimiento. Es muy necesario que se estudie y redefina precisamente su relación con los modelos educativos capaces de enfocar su auténtico significado de forma dinámica, manteniendo una continua conexión entre la teoría y la práctica. La referencia a la problemática pedagógica lleva al museo a reconocer elementos educativos de tipo intelectual y de socialización, y lo hace, en ambos casos, a tres niveles.

En el plano intelectual:

  • Nivel cognitivo: relacionado con la alfabetización temprana de los contenidos del museo.
  • Nivel metacognitivo: aquel que, a través del ejercicio y la reflexión, facilita nuevas formas de analizar el patrimonio cultural.
  • Nivel creativo: en el que el sujeto puede reinterpretar las colecciones del museo.

Desde el punto de vista de la socialización como parte de su misión:

  • Nivel de autonomía: en el que cada persona demuestra que posee el lenguaje y las referencias conceptuales para completar la visita.
  • Nivel de colaboración: mediante el intercambio de objetivos y metas comunes que permitan la participación de un grupo de visitantes dentro de los recorridos museológicos.
  • Nivel de cooperación: sobre la base de un proyecto planificado, cada visitante elabora, primero individualmente, una parte específica del recorrido y luego lo integra en un grupo, creando nuevos itinerarios.

Teniendo en cuenta esta dimensión educativa, el museo representará un «espacio de investigación» para cada visitante, en el que podrá descubrir los «signos» de los mensajes y, posteriormente, reflexionar sobre la interpretación y la revisión de los contenidos de las colecciones, los hallazgos y los recuerdos testimoniales de épocas históricas y recientes. Además de mejorar los «testimonios materiales» del hombre, los museos pueden preservar y comunicar «sus activos intangibles». Este concepto de patrimonio inmaterial, que se debe preservar, proteger y comunicar, deriva a que el museo transforma su idea original de colección, dirigiendo su atención hacia activos intangibles, definidos como aquellas formas de expresión que representan de manera profunda la identidad de una comunidad, y que no resultan visibles salvo que se haga uso de la tecnología. Es precisamente la búsqueda del equilibrio entre la buena utilización de esa tecnología y la educación lo que hace necesario reorientar las misiones de los museos hacia lo «virtual». Debe encontrarse, de hecho, una forma de recrear este tipo de activos inmateriales en museos reales y fuera de ellos, y, en particular, en lo referente a los entornos digitales, haciendo de ello una prioridad en la perspectiva de los museos modernos. En comparación con estas nuevas realidades, se ha abierto un amplio debate en el que se describen posiciones conceptuales y actitudes diferentes, que destacan, precisamente, la complejidad de una evolución hacia el futuro.

En general, podemos decir que un museo virtual es una «colección de herramientas digitales relacionadas con la Historia, Arte, Naturaleza, Ciencia, etcétera, que son accesibles a través de herramientas multimedia y telemáticas». El adjetivo «virtual», sinónimo de potencial -en contraste con el término «real»-, se suma al concepto de museo para añadir valor a sus colecciones en un plano que, de otra manera, sería imposible de captar. En cuanto a la gestión de contenidos, un museo virtual puede digitalizar pinturas, dibujos, diagramas, fotografías, videos, sitios arqueológicos, entornos arquitectónicos y naturales, descubrimientos, instrumentos científicos que se consideran bienes primarios, ya sean representaciones, o no, de bienes secundarios y hallazgos primarios. Esta definición incluye sistemas de información de acceso local -como las estaciones multimedia-, todas ellas instaladas en los museos tradicionales. Los recursos de acceso público a través de Internet permiten crear espacios denominados «museos en línea», que encuentran un denominador común en el campo del conocimiento de carácter interdisciplinario llamado «arquitectura de información» y «diseño de museos».

Un segundo tipo de museo, de naturaleza más práctica, se ha creado con el objetivo de analizar y experimentar el conocimiento del patrimonio cultural, pero con un enfoque diferente. Están estructurados siguiendo, en parte, los modelos de los museos informativos, proponiendo el uso de herramientas didácticas tecnológicas para ayudar al visitante a entender la colección. En este caso, es posible profundizar sobre los contenidos a través de soportes digitales que se refieren a descripciones de catálogos, comentarios de apoyo, explicaciones, detalles, ampliaciones y videos. De esta manera, los nuevos sistemas tecnológicos activan la visita al colocar los objetos en el centro de una experiencia personal dinámica. De hecho, las audioguías tradicionales se están trasnformando gradualmente en una introducción de video, aplicaciones interactivas en teléfonos inteligentes, uso de beacons (los códigos QR se están quedando obsoletos) y estaciones de trabajo multimedia, con escáneres digitales, pantallas multitáctiles y multiusuario e impresoras 3D, todo ello sin mencionar la realidad virtual y la aumentada.

En la reunión de ministros de cultura del G7 (2017), bajo el nombre «La cultura como instrumento para el diálogo entre los pueblos», se reconoció «que (…) (el) patrimonio cultural, en todas sus formas, tangible e intangible, móvil e inamovible, es un vínculo extraordinario entre el pasado, el presente y el futuro de la Humanidad (…) con el uso de las tecnologías más avanzadas en un contexto para medir las potenciales oportunidades generadas por la era digital» (Declaración conjunta de los ministros de cultura del G7, 2017). A partir de aquí, los museos reales, mediante el uso de lo digital, pueden convertirse en un recurso potencial para promover el acceso a la cultura y aumentar la participación pública». Lo «real» permanecerá en nuestros museos, pero también lo hará lo virtual en sana y útil convivencia. En esta transición, la innovación digital proporciona la infraestructura que multiplica las oportunidades de intercambio, accesibilidad, inclusión y participación. Para los museos, las consecuencias de esta evolución vienen dadas por el reconocimiento de la tecnología digital -como herramienta relacionada principalmente con nuestra vida cotidiana- y, por lo tanto, por los medios principales a través de los cuales es posible abordar los intereses y las necesidades de diferentes tipos de públicos (niños, jóvenes, familias, adultos, personas mayores, turistas, etcétera). Por otro lado, cuando hablamos del diseño participativo- realizado por profesionales con diferentes competencias en el campo de la museología, museografía, comunicación, educación e incluso marketing-, lo contemplamos orientado a la puesta en valor de nuevas herramientas digitales reconocidas por su potencial y utilizadas de manera racional e innovadora para que sustenten todo tipo de proyectos de futuro. En realidad, este convencimiento nuestro no siempre resulta tan obvio para algunos; existen aún pocos museos que trabajen en la mejora de sus procedimientos tecnológicos, con obstáculos recurrentes que frenan este fenómeno, como la necesidad urgente de formar profesionales que puedan trabajar «con» y «en» lo virtual adquiriendo diferentes habilidades.

Si la innovación digital se está extendiendo, aunque lentamente, en los museos, sobre todo con herramientas de comunicación, como sus sitios web, redes sociales y boletines informativos, el futuro nos revela un potencial de atracción aún no medido. De hecho, las instituciones culturales se enfrentan hoy a un doble desafío: no es suficiente atraer visitantes, es preciso, además, encontrar una nueva forma de comunicar el Patrimonio, acercándolo a las necesidades de conocimiento y experiencia de la sociedad. Las empresas se enfrentan al desafío de ser más eficientes para conectar tanto con el público nuevo como con el antiguo. Los museos deben hacer lo mismo, sin excepción. La innovación digital, que ha conducido a un cambio radical en los escenarios de mercado en los últimos años, se convierte ahora en un factor de transformación fundamental para todo el sector cultural.

Recursos:

Antinucci, F. (2007): Musei Virtuali. Come Non Fare Innovazione Tecnologica; Roma-Bari: Laterza, Italia.

Bertin, G.M. (1968): Educazione Alla Ragione; Armando Editore: Roma, Italia.

Casalino, A. (2002): Musei Più Bambini: L’occhio ha Saltato il Muro? Pendragon: Bolonia, Italia.

Fondazione Symbola y Unioncamere (2017): Rapporto Io Sono Cultura, L’Italia Della Qualitàe Della Bellezza Sfida la Crisi, Io Sono Cultura; Quaderni di Symbola. Lo podrás encontrar en: http://www.symbola.net/assets/files/IoSonoCultura_2017_DEF_1498646352.pdf

Istat (2016): Musei, i Monumenti e le Aree Archeologiche in Italia, 2016.Lo podrás encontrar en:: https://www.istat.it/it/files/2016/12/Report-Musei.pdf?title=Musei+e+monumenti+in+Italia+-+19%2Fdic%2 F2016+-%20+Testo+integrale.pdf

Declaración en la reunión de ministros de cultura del G7 (2017): Culture as an Instrument for Dialogue among Peoples. Florencia, Italia, marzo 30 al 31 March. Lo podrás encontrar en: http://www.beniculturali.it/mibac/multimedia/MiBAC/documents/1490881204940_DECLARATION-Dich iarazione.pdf

Mandarano, N. (2016): Introduzione, Parte IV, Comunicare il useo come? In Comunicare il Museo Oggi. Dalle Scelte Museologiche al Digitale; Branchesi, L., Curzi, V., Mandarano, N., Eds.; Skira: Milán, Italia.

Mandelli, E. (2011): Architettura Dell’informazione e Design Museale; Tafter Journal. Esperienze e Strumenti per Cultura e Territorio. Lo podrás encontrar en: http://www.tafterjournal.it/2011/07/01/architettura-dell%E2%80%99informazione- e-design-museale/

Marani, P.C. y Pavoni, R. Musei (2016): Trasformazioni di Un’istituzione Dall’età Moderna al Contemporaneo; Marsilio: Venecia, Italia.

Scarpati, D. (Ed.) (2016): Glossario Dell’accessibilità Museale; ICOM Italia: Milán, Italia. Lo podrás encontrar en: http://www.icom-italia.org/images/glossario%20accessibilit%20museale.pdf

Panciroli, C., (2016): Tecnologie digitali e realtàaumentata per nuove modalitàdi fruizione museale. In Le Professionalità Educative tra Scuola e Musei. Esperienze e Metodi Nell’arte; Guerini Editore: Milán, Italia.

Panciroli, C. y Russo, V. (2016): I musei come luoghi per l’educazione permanente. In L’educazione Permanente a Partire Dalle Prime etàDella Vita; FrancoAngeli: Milán, Italia.

Panciroli, C. (2015): Le valenze formative del bene culturale tra scuola e musei. In Formare al Patrimonio Nella Scuola e nei Musei; QuiEdit: Verona, Italia.

Panciroli, C.(2010): II modello di Museo Virtuale dell’Educazione dell’Università di Bologna, Ricerche di Pedagogia e Didattica. J. Theor. Res. Educ. 2010, 5. Lo podrás encontrar en: https://rpd.unibo.it/article/viewFile/1916/1309

Panciroli, C. (2008): E-learning e learning-e. Riflessioni sulla formazione. Ricerche di Pedagogia e Didattica. J. Theor. Res. Educ. 2008, 3, 1000–1028. Lo podrás encontrar en: https://rpd.unibo.it/article/viewFile/1539/912

Panciroli, C. I (2006): Musei Virtuali per L’educazione; Infanzia, Airplane; Ozzano Dell’Emilia: Bolonia, Italia. Volumen 1–2.

UNESCO. Convention for the Safeguarding of the Intangible Cultural Heritage; UNESCO: París, Francia, 2003, p.2. Lo podrás encontrar en: http://unesdoc.unesco.org/images/0013/001325/132540e.pdf


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