Teléfonos Móviles Como Guías de Museos

 

Los visitantes que sufren discapacidades pueden representar un gran desafío para los museos y las instituciones culturales. Sin embargo, en los últimos años se han valorado, cada vez más, las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías para crear una mejor experiencia para los usuarios con discapacidad (Scopigno et al., 2014). Algunas instituciones ofrecen exhibiciones táctiles dirigidas a personas ciegas y deficientes visuales (Anagnostakis et al., 2016), mostrando materiales acompañados de letras grandes (National Gallery o Tate Modern en Londres). Otros organizan visitas guiadas especiales con interpretación en lenguaje de signos o con una descripción de audio. Una gran cantidad de instituciones (Prado, Guggenheim, MoMA, Centro Pompidou, Louvre, Musée d’Orsay, Andy Warhol Museum, Galería Nacional de Arte de Washington, Museo Nacional de Varsovia, por nombrar algunas) han desarrollado aplicaciones móviles para su colección permanente o para exposiciones temporales, creando una experiencia de visita adaptada a diversos grupos. Algunas organizaciones ofrecen aplicaciones o sitios web dedicados especialmente a los visitantes con discapacidades sensoriales; como ejemplo, encontramos la aplicación «Leyendo pinturas» de Czytanie Obrazów para personas ciegas -o con visión parcial-, de la ONG polaca Fundacja Kultury bez Barier o iSztuka ‘E-art’, una enciclopedia en línea que presenta las obras de arte desde la prehistoria hasta los tiempos actuales adaptados para su accesibilidad.

EVE Museos e Innovación

En este artículo, vamos a hablar sobre los resultados de un estudio de usabilidad de la aplicación para teléfonos móviles Open Art, dirigida a personas ciegas, sordas y videntes / oyentes que visitan nuestros museos. El objetivo principal de dicho estudio era evaluar cómo se utiliza la aplicación en el espacio de los museos. En particular, queríamos comprobar si esa aplicación responde a las necesidades de diversos grupos de usuarios potenciales, cómo perciben el contenido accesible y si su uso cambia la experiencia de la visita.

Proporcionar accesibilidad puede ser un gasto costoso para los museos, especialmente si no se ha incluído en la etapa de diseño y debe ajustarse en una etapa posterior (Ellis, 2016). La aplicación Open Art se creó siguiendo los principios del diseño universal (Connell et al., 1997; Story, 2011). En línea con estos principios, cualquier usuario debería poder utilizar la aplicación en igualdad de condiciones. Por lo tanto, las dos características fundamentales de Open Art son: tecnología y contenido accesible. La aplicación contiene descripciones en forma de videoclips cortos con audio (2-3 minutos) que presentan obras seleccionadas del arte moderno y contemporáneo. Los clips cuentan con material visual, como fotografías, secuencias de video, retratos de artistas y otros documentos de archivo, acompañados de narraciones en dos idiomas -a elegir-. El texto también está disponible como subtítulos y/o en lenguaje de signos. La aplicación está desarrollada de tal manera que puede adaptarse fácilmente a otros idiomas.

En el proyecto Open Art se ha optado por el enfoque de diseño participativo (Baek et al., 2007; Ladner, 2008; Metatla et al., 2015). En el curso de la construcción de la aplicación, se realizaron una serie de pruebas con usuarios finales potenciales (Jankowska et al.), que incluían un estudio de análisis de necesidades, uno de evaluación de muestras de descripciones multimedia, otro de recepción cualitativa del contenido accesible (ver Szarkowska et al., 2016) y las pruebas de usabilidad de una aplicación de maqueta interactiva de alta fidelidad creada a través de la plataforma Proto.io. La aplicación fue desarrollada en base al marco de diseño participativo, teniendo en cuenta los resultados obtenidos. Sin embargo, hasta ahora, todos los estudios probaron las funciones seleccionadas de la aplicación por separado -por ejemplo, el contenido y la duración de los videoclips o la interfaz-. Como paso final del proyecto, se realizó un estudio de usabilidad para evaluar cómo se utiliza la aplicación Open Art, en su conjunto, en el mundo real y un entorno ecológicamente válido: un museo. En particular, era importante comprobar si la aplicación satisface las necesidades de los usuarios finales: videntes / oyentes, personas sordas y ciegas, siempre tratando de encontrar formas potenciales de mejorar la aplicación para satisfacer, aún más, las necesidades de este perfil de visitantes.

Para testar la aplicación se creó un entorno natural en el que los participantes interactuaran con obras de arte, usando la aplicación mientras visitaban una exposición en un museo real. Este entorno de estudio permitía comprobar si la aplicación se integraba bien con toda la experiencia de una exposición de arte y, especialmente, en qué medida ayudaba o perturbaba la comprensión de las obras de arte, tratando de añadir al recorrido la experiencia de la inmersión del arte. También se necesitaba verificar si la aplicación proporcionaba ayuda suficiente para los ciegos sin ser condescendientes con los participantes videntes que usaran la aplicación al mismo tiempo.

Dada la gran cantidad de datos recopilados, haremos un resumen que permita describir los resultados obtenidos durante las etapas previas y posteriores a la visita, excluyendo la prueba de memoria. Para establecer el conocimiento tecnológico de los participantes en la investigación, se les preguntó sobre qué dispositivos utilizaban para conectarse en línea. La mayoría manifestó que usaban ordenadores de escritorio (incluídas las computadoras portátiles) y teléfonos inteligentes para acceder a Internet. Tres de los participantes prescindían de teléfonos inteligentes para conectarse, mientras que otros diez los utilizaban para acceder a Internet todos los días. De los tres casos que declararon no usar teléfonos inteligentes para nada, dos correspondían a participantes ciegos. Las tabletas resultaron ser menos populares entre la muestra del estudio. En ocho casos, solo dos participantes declararon utilizarlas para entrar en Internet a diario. Estos resultados están en línea con las estadísticas globales de las cuotas de mercado de Internet sobre dispositivos móviles, de escritorio y tabletas (StatCounter, 2017).

También se les preguntó por el modo de utilizar Internet a través de sus dispositivos móviles. No es de sorprender que las búsquedas en la web, el correo electrónico y las redes sociales fueran las más populares. Ninguno de los participantes declaró utilizar teléfonos móviles o tabletas para juegos en línea. Solo un participante reconoció hacerlo para visitar galerías o sitios web de museos. A fin de conocer los hábitos de los participantes en relación a las visitas a museos y galerías de arte, se les preguntó por la frecuencia con que lo hacían. La mayoría de los participantes declaró que varias veces al año (54%); casi un cuarto (23%), una vez al mes o más a menudo. Ninguno de los participantes manifestó no haber estado nunca en una galería de arte o en un museo.

En otras encuestas, los participantes declararon que la visita a museos suele ser para ellos un evento social. La mayoría (61%) visitan museos y galerías con amigos, el 23% acude con sus familias y solo el 8% lo hace en solitario. La mayor parte de los participantes (69%) dedican entre 1 y 2 horas a la exposición, y solo el 15%  entre 2 y 3 horas. Los participantes tienden a visitar museos o exposiciones con un folleto, o sin ninguna guía. Solo uno de cada cuatro manifestó utilizar aplicaciones móviles con tecnologías de asistencia. En general, el perfil de los participantes de este estudio se mantuvo en línea con el típico establecido en otros ya realizados (Szarkowska et al., 2016). Los resultados de los análisis posteriores se extrajeron de una entrevista en profundidad -durante la cual los participantes evaluaron el contenido de la aplicación y su accesibilidad-, y de cuestionarios sobre la experiencia de visita al museo y sobre la facilidad de uso de la aplicación. Se trata de resultados que reflejan un enfoque de método mixto, ya que se muestran datos tanto cuantitativos como cualitativos, y se incluyen comentarios de los participantes. A continuación presentamos los resultados del estudio cualitativo sobre el contenido de la aplicación. Los aspectos discutidos incluyen la duración de las descripciones, la actitud hacia las señales visuales y la interpretación de dichas descripciones.

Cada video en la aplicación dura aproximadamente 2-3 minutos y contiene, entre otras cosas, una breve descripción de los elementos visuales. Una de las principales preguntas en la investigación fue si esas descripciones eran suficientes para los usuarios con discapacidades visuales y si no resultaban condescendientes para las personas videntes. Abordamos este problema combinando las declaraciones espontáneas de los participantes con las preguntas directas sobre la evaluación de la longitud y la forma de las descripciones. Ninguno de los participantes videntes mencionó que considerara innecesaria o condescendiente la descripción visual del contenido. En cambio, destacaron el hecho de que este tipo de descripción les ayuda a percibir mejor ciertos contenidos. Por ejemplo, en un caso de una pintura, un visitante, declaró: «resulta interesante, porque no había reparado en esos detalles». Una mujer manifestó que: «en el caso de las obras de arte que son más abstractas, estas descripciones sobre los elementos visuales del principio son realmente útiles». Un hombre vidente afirmó, incluso: «podrías simplemente cerrar los ojos e imaginarlo todo. Simplemente inspira tu imaginación». Otra persona, también vidente dijo: «creo que la cantidad de información fue buena: escuché una descripción artística, pero no solo me centré en la descripción visual, sino que también recibí información adicional que me permitió distanciarme del análisis de la pintura para repensar algo, como la breve biografía del artista, y luego volver a la descripción. Fue realmente agradable no centrarse solo en la pintura».

Como aspecto negativo, una persona vidente se sintió irritada por la información sobre el tamaño de una obra, que encontró innecesaria dado que estaba parado frente a ella. Sin embargo, debido a que la aplicación puede ser utilizada fuera del museo -también por personas ciegas-, la información sobre los tamaños es esencial.

Con las personas ciegas se intentó averiguar si la profundidad en cada descripción era suficiente para ellas. Se esperaba que algunos de esos espectadores ciegos y/o deficientes visuales declararan que no lo era. Sin embargo, ninguno manifestó haber deseado más detalles. En general, estaban satisfechos con la duración de las descripciones. Una mujer ciega explicó que a ella le gustan las descripciones breves porque «no lo dividen en partes diminutas, lo que realmente odio: entonces siento que… como si alguien hubiera desarmado un ordenador para que yo lo volviera a armar. Realmente lo encuentro muy agotador». Un visitante señaló que la cantidad de descripción necesaria depende de la obra de arte y su complejidad. Otra persona invidente afirmó: “creo que fue suficiente. Fue justo y no demasiado largo. No me hizo sentir impaciente». También hubo quien dijo que la descripción debería permitir a los espectadores imaginar cómo se ve la obra y «captar su significado para saber si me gusta o no». Curiosamente, un participante con visión parcial, que podía percibir los contornos de las obras de arte, manifestó que prefería ver las obras junto con las descripciones en la aplicación, ya que «nos guían a través de diferentes elementos visuales de la obra para ayudarnos a ver lo que deberíamos estar observando y lo que realmente existe» Las descripciones no fueron abrumadoras ni innecesarias para él, porque confirmaron la información visual que pudo captar. Por lo tanto, podríamos decir que, en el caso de las personas con discapacidad visual, las descripciones  desempeñan un papel de confirmación. No son un obstáculo para experimentar el arte, sino todo lo contrario: «sensibilizan y agudizan nuestra percepción». Las descripciones atraen la atención del espectador hacia los detalles, pero también, como afirmaba un participante, «aclara nuestra percepción».

Durante su visita, los participantes solían ver 2-3 películas, aproximadamente de 3 minutos cada una. Las opiniones sobre la duración de los videos entre los participantes videntes se distribuyeron de la siguiente manera: tres personas dijeron que las descripciones eran demasiado cortas, dos declararon que eran óptimas y el resto pensó que sería mejor que fueran un poco más cortas. Muchos de ellos sugirieron que las descripciones deberían durar hasta 2 minutos. La mayoría de los participantes ciegos y deficientes visuales coincidieron en que la duración de las descripciones era apropiada. Una persona incluso sugirió que podrían ser medio minuto más cortas para no aburrir al oyente.

Uno de los objetivos del proyecto era crear descripciones fáciles de entender. Este objetivo se logró utilizando un lenguaje sencillo con oraciones cortas y simples, evitando, al mismo tiempo, la jerga. Las oraciones largas y floridas pueden hacer que el oyente se sienta perdido y le generen tensión (ver Wong et al., 2012; Brünken et al., 2002). Todos los participantes declararon que el lenguaje utilizado en las descripciones era apropiado, comprensible y estaba escrito «de manera accesible para la gente común» -como sugirió alguien-. Uno de los participantes ciegos fue particularmente franco al respecto, explicando que las oraciones deberían ser cortas y concisas, no muy complejas desde el punto de vista sintáctico.

Cuando se llevó a cabo el proyecto de la aplicación Open Art, no había directrices sobre aplicaciones accesibles para museos. La aplicación se creó acorde con los principios generales que en ese momento seguían el paradigma de la objetividad y del sentido común. Las descripciones en Open Art difieren de una guía convencional al uso, en el sentido de que no solo contienen información sobre los aspectos visuales de un contenido, sino que también incluyen un cierto grado de interpretación. Por otro lado, interesaba conocer si las personas aprecian que la interpretación esté entretejida con la descripción visual. En general, los participantes se mostraron positivos sobre este hecho. Uno de ellos incluso manifestó que: «la aplicación se suma a la experiencia, porque nos proporciona cierta interpretación de los contenidos». Otra persona señaló que: «la aplicación contiene una información de la que carece una persona que visita un museo de forma autónoma, a menos que sea un estudioso. Una persona desprovista de ese conocimiento simplemente visita el museo, ve lo que se presenta allí, y no entiende mucho. Y esta aplicación ofrece algunas referencias que dirigen al visitante hacia lo que es importante».

Gracias a las sugerencias de los participantes recogidas en este proyecto, se detectaron varios aspectos que podrían mejorar las aplicaciones para museos en el futuro. Entre ellas, acelerar la velocidad de lectura con el uso de voz, usar una entonación más viva o acortar ligeramente las descripciones. Algunas de esas sugerencias, no obstante, requieren más investigación y consulta, como, por ejemplo, mostrar al intérprete de lenguaje de signos acompañando a todas las imágenes de los videos.

Recursos:

Anna Jankowska, Agnieszka Szarkowska, Krzysztof Krejtz, Anita Fidyka, Jarosław Kowalski y Marcin Wichrowski (2017): Aplicación para smartphone como guía del museo. Prueba de la aplicación Open Art con usuarios ciegos, sordos e invidentes. Rivista Internazionale di Tecnica della Traduzione / International Journal of Translation 2017 (19), 113-130

Anagnostakis, G., Antoniou, M., Kardamitsi, E., Sachinidis, T., Koutsabasis, P., Stavrakis y M., Zissis, D. (2016): Colecciones de museos accesibles para personas con discapacidades visuales. en Actas de la XVIII Conferencia Internacional sobre Interacción Humano-Computadora con Dispositivos Móviles y Servicios Adjuntos – MobileHCI ’16, Nueva York, Nueva York, EE. UU. : ACM Press. pp. 1021-1025.

Baek, E.-O., Cagiltay, K., Boling, E. y Frick, T. (2007): Diseño y desarrollo centrado en el usuario. Manual de investigación sobre comunicaciones y tecnología educativas. Ed. S. J. Michael, van M. M. David, M. Jeroen, y D. Marcy, Londres: Routledge, pp. 660-668.

Bednarik, R., Gowases, T., y Tukiainen, M. (2009): La interacción de la mirada mejora la resolución de problemas: Efectos de la interacción con el ratón, en el tiempo de permanencia, con la mirada aumentada y en las estrategias de resolución de problemas y la experiencia del usuario» Diario de Investigación de movimientos oculares, 3 (1) (3), 1–10.

Brünken, R., Steinbacher, S., Plass, J.L. y Leutner, D. (2002): Evaluación de la carga cognitiva en el aprendizaje multimedia por la metodología de doble tarea. Psicología Experimental 49: 109–119.

Connell, B. R., Jones, M., Mace, R., Mueller, J., Mullick, A., Ostroff, E. y Vanderheiden, G. (1997): Los principios del diseño universal. https://www.ncsu.edu/ncsu / design / cud / about_ud / udprinciplestext.htm

Ellis, G. (2016): Deterioro y discapacidad: conceptos desafiantes de «normalidad» en la investigación de la descripción de audio. Ed. A. Matamala y P. Orero, Palgrave Macmillan UK, pp. 35-45.

Ladner, R. E. (2008): Access and Empowerment. ACM Transactions on Accessible Computing, 1 (2), pp.1-5.

Metatla, O., Bryan-Kinns, N., Stockman, T. y Martin, F. (2015): Diseñar con y para personas que viven con discapacidades visuales: maquetas audio-táctiles, agendas de audio y prototipos participativos. CoDesign, 11 (1), pp. 35-48. https://doi.org/10.1080/157 10882.2015.1007877

R Core Team (2017): R: Un lenguaje y entorno para la computación estadística. Fundación R para Informática Estadística, Viena, Austria. URL https: //www.R- project.org/.

Scopigno, R., Cignoni, P., Pietroni, N., Callieri, M. y Dellepiane, M. (2014): Tecnologías de Fabricación Digital para el Patrimonio Cultural (STAR). Actas del Taller Eurographics sobre Gráficos y Patrimonio Cultural, Asociación Eurographics, pp. 75-85.

StatCounter (2017): StatCounter Global Stats. Obtenido de: http://gs.statcounter.com/ platform-market-share / desktop-mobile-tablet / worldwide / 2016

Story, M. F. (2011): Los principios del diseño universal. Universal design handbook. Ed. P. Wolfgang y S. Korydon H., Nueva York, Routledge.

Szarkowska, A., Jankowska, A., Krejtz, K., y Kowalski, J. (2016): Arte abierto: diseño de contenido accesible en una aplicación de guía multimedia para visitantes con y sin deficiencias sensoriales. Investigación de descripción de audio. Ed. A. Matamala y P. Orero, Palgrave Macmillan UK, pp. 301-320.

Wong, A., Leahy, W., Marcus, N. y Sweller, J., (2012): La teoría de la carga cognitiva, el efecto de la información transitoria y el aprendizaje electrónico. Learning and Instruction, 22, (6,) pp. 449-457.


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