Reinos de Experiencia de los Visitantes

Reinos de Experiencia de los Visitantes

 

Pensemos por un momento que los visitantes acuden a los museos buscando un lugar de aprendizaje informal, desechando la posibilidad de acceder a un entorno educativo formal (como una escuela o una universidad), o prescindiendo de asistir, como alternativa, a otro tipo de espectáculo (un teatro, un concierto, un parque). Observamos que esos visitantes utilizan el contenido de la exposición como una fuente de conocimiento y saber, a través de la cual también desarrollan y gestionan sus relaciones personales, e incluso aprenden unos de otros. Las experiencias de aprendizaje informal que tienen lugar en los museos se extienden más allá de la asimilación de determinados contenidos, ampliando el marco de los conocimientos, expectativas e intereses del público. De hecho, las motivaciones individuales para visitar un museo, especialmente cuando se relacionan con la educación y el entretenimiento (edutainment), tienen un impacto significativo en cómo, qué y cuánto aprenden los visitantes durante sus visitas (John H. Falk, Moussouri y Coulson, 1998, 114).

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Pero, en los últimos años, los límites entre el aprendizaje formal e informal se han vuelto cada vez más confusos, ya que la enseñanza y el aprendizaje pueden tener lugar durante toda la vida en innumerables lugares informales. Para mostrar lo evidente de esta tendencia, se ha generado una gran oferta educativa en línea, creando diálogos e interacciones significativas entre expertos e individuos interesados en completar su formación, y se está haciendo, además, ​​a una escala extraordinaria (Instituto de Servicios de Bibliotecas y Museos, 2012, 498). Está aumentando el aprendizaje dentro del contexto de los «espacios de afinidad» (Gee, 2005), que resultan ser lugares públicos compartidos, tanto virtuales como físicos, donde es posible identificar procesos entre pares de intercambio de conocimientos, basados en experiencias directas, y donde los grupos de personas se unen porque comparten un gran interés particular o se hallan comprometidos en actividades comunes.

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Entendiendo así la vivencia del visitante en el museo, las exposiciones deben centrarse en la experiencia transformadora y efectiva del descubrimiento de significado a través de los objetos en exhibición. Por esta razón, el propósito de una exposición en un museo es modificar algún aspecto del interés, las actitudes o los valores del público de manera efectiva, facilitando el descubrimiento por parte del visitante de un cierto nivel de significado en los objetos y contenidos, una experiencia que es estimulada y sostenida por su confianza y consolidada por la autenticidad percibida de esos objetos. (Lord 2002, 18). Teniendo en cuenta las experiencias de los museos desde la perspectiva del visitante, y no del museo, los evaluadores Falk y Dierking (1992) proponen el «modelo de experiencia interactiva», que proporciona un marco para comprensión de la experiencia del visitante social, física, intelectual y emocionalmente. De acuerdo con este modelo, esa experiencia está constituida por tres elementos principales que, aunque no necesariamente se experimentan en igual proporción, contribuyen a ella de manera integral (Falk y Dierking 1992, 5):

  1. Intereses personales de los visitantes: los visitantes aprenden de diferentes maneras acorde con sus conocimientos, experiencias e intereses previos.
  2. La dinámica social de la visita: el grupo social con el que los visitantes acuden al museo media el proceso de aprendizaje.
  3. El contexto físico del museo: las exposiciones, los programas, contenidos y los objetos específicos que los visitantes encuentran pueden contribuir o desalentar el aprendizaje.

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Del mismo modo, el marco propuesto por Hassenzahl y Tractinsky (2006) describe la experiencia del usuario en: estos tres puntos

  1. Estado interno del usuario (predisposiciones, expectativas, necesidades, estado de ánimo, etcétera).
  2. Características de la museografía (complejidad, propósito, facilidad de uso, funcionalidad, etcétera).
  3. El contexto en el que se produce la interacción (entorno social, significado de la actividad, etcétera).

Empresas y organizaciones de todo tipo, desde parques temáticos hasta tiendas minoristas y restaurantes, ya están estructurando sus productos y servicios de esta forma y de acuerdo con estos principios, con el objetivo de establecer una relación de confianza con sus consumidores (audiencia). Dentro de los museos, bibliotecas, galerías y archivos (MBGA), existe un gran potencial para diseñar experiencias diferenciadas de visita que, otorgando más importancia a las audiencias y satisfaciendo sus necesidades y motivaciones individuales, pueden intentar ir más allá de un modelo tradicional y lineal de aprendizaje, enfocándolo a la participación activa de los visitantes.

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Los autores B. Joseph Pine y James H. Gilmore en su ya vestusto libro «Experience Economy» (1999), valoran la experiencia del aprendizaje como un hecho activo en la naturaleza que se aleja del ámbito de la educación tradicional. De acuerdo con Pine y Gilmore, cualquier experiencia puede involucrar a las personas en las dos dimensiones más importantes: (1) el nivel de participación y (2) el tipo de conexión o “relación ambiental” que conecta a los clientes con la acción. En un extremo del espectro de la primera dimensión (nivel de participación) se encuentra la «participación pasiva» en la que los individuos (observadores puros) no dirigen ni inciden en la acción; en el otro extremo se encuentra la «participación activa» en la que los participantes influyen personalmente en la acción y participan activamente en la creación de su experiencia. En un extremo, en el espectro de la segunda dimensión (tipo de conexión), se encuentra la «absorción», en la que se capta la atención de las personas al traer la experiencia a la mente, mientras que en el otro aparece la «inmersión», donde las personas forman parte de la propia experiencia. La combinación de estas dimensiones define los cuatro «dominios de experiencia» (Pine y Gilmore 1999, 30–38):

  1. Experiencias de entretenimiento: ocurren cuando las personas absorben pasivamente la experiencia a través de sus sentidos (viendo un espectáculo, escuchando música, leyendo…).
  2. Experiencias educativas:  involucran activamente la participación del individuo a través de la mente y/o el cuerpo.
  3. Experiencias escapistas: se encuentran en el polo opuesto de la experiencia de entretenimiento puro, porque las personas están completamente inmersas en la experiencia (un parque temático, casinos, realidad virtual).
  4. Experiencias estéticas: las personas se sumergen en un evento o entorno, pero sin tener efecto en el medio ambiente ( visitando una galería de arte, observando una vista panorámica).

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Barry Lord (2002, 19-22), se refiere a las posibles formas de explorar las exposiciones de los museos, que reflejan tanto el tipo como la forma (es decir, la narrativa retórica utilizada) de una exposición, y describe cuatro modos principales de aprehensiones de los visitantes. Incluso tratándose de una terminología diversa, se corresponden ampliamente con los cuatro reinos de la experiencia definidos por B. Joseph Pine y James H. Gilmore en lo que concierne al tipo de vivencia transformadora de los visitantes en los museos:

  1. Contemplación: los visitantes permanecen relativamente pasivos físicamente, pero se hallan involucrados muy activamente tanto intelectual como emocionalmente. La experiencia transformadora del visitante consiste en la apreciación del significado y las cualidades de cada trabajo individual.
  2. Comprensión: los visitantes participan más activamente en el proceso a la hora de establecer relaciones. La experiencia transformadora del visitante se basa en el descubrimiento de objetos y contenidos en su contexto o con relación al tema de la exposición.
  3. Descubrimiento: los visitantes se involucran visual e intelectualmente a través de métodos visibles de almacenamiento. Su experiencia transformadora consiste en la exploración de ejemplos individuales de una variedad de especímenes, objetos o artefactos, y no necesariamente relacionados entre sí.
  4. Interacción: es el modo más kinestésico de aprehensión del visitante, en el que se pueden utilizar colecciones educativas prácticas para provocar una respuesta en él. En este caso, la experiencia transformadora radica en el descubrimiento de un significado que afecta a sus intereses y actitudes.

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Los cuatro modos de aprehensión del visitante pueden coexistir en diferentes tipos de exposiciones, que pueden ser “emotivas”, “didácticas”, “demostraciones de fenómenos” o “tópicas” (Belcher, 1991, 59–65; McLean, 1993, 26). –30). En consecuencia, las narraciones retóricas utilizadas pueden variar e incluir pantallas estéticas, configuraciones de sala, dioramas, objetos agrupados en relaciones temáticas o contextuales, soportes ambientales, pantallas sistemáticas, almacenamiento visible, dispositivos interactivos y dispositivos sensibles o dinámicos (Belcher, 1991, 58–66; McLean, 1993, 22–30; Bedno y Bedno, 1999).

Los modos de aprehensión de los visitantes y las narrativas retóricas son, a menudo, expresiones manifiestas de los diversos modelos educativos que han influido históricamente en la forma en que los museos muestran sus colecciones y en el estilo de comunicación utilizado en las exposiciones, conformando los cuatro arquetipos principales de los museos: el «museo sistemático», el“ museo ordenado», el «museo del descubrimiento» y el «museo constructivista» (Hein 1999), que se dan en una escala situada entre los extremos de transmisión o absorción y la construcción del conocimiento.



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