Museos y Experiencias Interactivas para Niños

Museos y Experiencias Interactivas para Niños

 

El papel de los museos ha ido evolucionando, pasando de ser instituciones que principalmente conservan, coleccionan, investigan y exponen – de una manera bastante pasiva -, a ganar terreno progresivamente en el campo de la didáctica social. En la actualidad, los museos deben competir con otras actividades de ocio y destinos culturales que se centran tanto en la educación como en el entretenimiento. Una manera de hacer frente a estos desafíos es mejorar la experiencia museística de los niños haciendo que las visitas de los más pequeños sean más dinámicas, atractivas y divertidas.

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Para poder conseguirlo, los museos se equipan cada vez más con tecnología interactiva. Ya han comenzado a ofrecer dispositivos móviles que brindan información complementaria sobre el recorrido museológico y que, además, permiten a los visitantes especificar qué tipo de información desean recibir de las diferentes exposiciones. Así por ejemplo, Hsi realizó un estudio en un museo sobre el uso de una guía electrónica de mano. Uno de los principales hallazgos fue ver que la tecnología aislaba a los visitantes de su entorno porque usaban auriculares y tendían a centrarse más en el dispositivo, en lugar de hacerlo en el contenido del museo. Debemos tener siempre en cuenta que la interacción social es una parte importante del aprendizaje en un museo. De ahí que éstos muestren un creciente interés por el uso de las nuevas tecnologías «pro» que puedan fomentar la interacción colaborativa entre los niños/niñas. Últimamente, la utilización de mesas multitáctiles interactivas está resultando bastante interesante, al facilitar las interacciones de colaboración: proporcionan espacio y dan acceso a múltiples visitantes a un mismo tiempo. Existen estudios publicados sobre cómo el uso de la tecnología dirigida a los niños pequeños, y en el contexto de una visita al museo, potencia su dimensión social, provocando la interacción y la colaboración entre ellos. Klopfer et al. presentó un juego interactivo cuyo objetivo era involucrar a los visitantes de manera más profunda y amplia con las exposiciones de los museos, fomentando la colaboración entre los visitantes. Hall y Bannon formularon directrices de diseño para crear una tecnología innovadora que mejorara la experiencia educativa de los niños, incluida la colaboración, el compromiso, la participación activa y la interpretación.

Museon, es un museo educativo holandés que ofrece una exposición permanente denominada «Tu Mundo, Mi mundo», sobre los humanos y su relación con la naturaleza, la cultura, la sociedad, la ciencia y la tecnología. Esta exposición formó parte del proyecto europeo PuppyIR que tenía como objetivo principal ayudar a los niños a buscar contenidos en Internet de una manera segura y sencilla, para así poder desarrollar nuevos paradigmas de interacción que permitiera a los niños poder interactuar con la información de una manera intuitiva.

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En Museon, a los niños se les propone que hagan una búsqueda electrónica, con el objetivo de saber si la personalización de la búsqueda tiene un efecto positivo en el disfrute. Los niños participantes utilizan una mesa multitáctil al comienzo de su visita para personalizar la búsqueda. De tres a cuatro niños pueden interactuar simultáneamente con la mesa multitáctil, eligiendo temas de interés sobre la exposición. La elección de los niños se retroalimenta generando automáticamente el resultado las búsquedas electrónicas sobre su visita, como hace Google. En la mesa multitáctil y durante sus búsquedas, los niños pueden colaborar, pero no reciben instrucciones sobre cómo se hace. El objetivo principal de esta mecánica es averiguar si la personalización de la búsqueda realmente aumenta el disfrute, pero también es importante saber si produce un efecto positivo a partir de la colaboración. Se sabe que las tablas multitáctiles facilitan las interacciones de colaboración y, por tanto, esa interacción con la mesa táctil potencia la colaboración durante la misión de búsquedas.

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Los beneficios educativos que tiene en los niños la interacción con la mesa táctil ya han sido investigados anteriormente. Por ejemplo, Sluis et al., creó una mesa con una aplicación de realidad aumentada que les ayudaba a aprender a leer. African et al., diseñó una aplicación parecida que testó con ejercicios de lectura, escritura y habilidades matemáticas.

En todos los caso, se descubrió que las interfaces de la tabla táctil eran adecuadas para la interacción simultánea de múltiples usuarios, promoviendo el trabajo en equipo y facilitando la colaboración. Además, se observó que las interfaces de sobremesa eran atrayentes, y permitían una interacción lúdica que generaba, a su vez, una experiencia de usuario agradable, al tiempo que la tecnología iba quedando en un segundo plano. Sabemos que el disfrute y la diversión respaldan y profundizan el aprendizaje, aparte de facilitar el compromiso y la motivación de los niños y adultos.

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En este contexto, Massimo Zancanaro et al. desarrolló la «Story Table«, una aplicación de mesa multitáctil que ayuda a narrar historias en un ambiente de colaboración. Fue diseñado como una herramienta para invitar a los niños a reflexionar sobre su experiencia en el museo. Story Table aporta un papel activo en la reelaboración y creación de narrativas en colaboración sobre contenidos del museo. Correia et al. diseñó y evaluó una aplicación de mesa interactiva multitáctil para una exposición de arte contemporáneo dirigida a un gran número de visitantes. Uno de sus principales hallazgos fue que la mayoría de estos visitantes se involucraron realizando una exploración virtual adicional sobre la exposición, con el fin de obtener más información y aportar sus comentarios.

La importancia del concepto de «interés para el aprendizaje» fue en su día enunciada por Schiefele, quien propuso realizar investigaciones futuras sobre el interés y la motivación. En un estudio de seguimiento, Krapp revisó los estudios que demostraron que el concepto de interés está relacionado positivamente, entre otros, con la atención y el uso de estrategias de aprendizaje, y que potencia, además, la calidad de la experiencia. Según Reeve, el interés y el disfrute contribuyen a la motivación intrínseca de una manera diferente. A partir de sus experimentos, concluyó que el interés motiva a los visitantes hacia la exploración y la investigación, y que los efectos motivacionales del disfrute son la voluntad de continuar y persistir en la actividad. Por otro lado, Cordova y Lepper estudiaron los efectos de la personalización de una actividad educativa en el proceso de aprendizaje de los niños. Personalizaron varias características en el contexto de aprendizaje, asociando las actividades didácticas con personajes y objetos de interés para el niño. Demostraron que dicha personalización aumentaba, entre otras cosas, la motivación y la profundidad del compromiso con el aprendizaje.

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Podemos hablar también de los resultados de un estudio que se hizo en un museo educativo con niños de 10 a 12 años, en el que se les invitaba a diseñar su propio recorrido por la exposición permanente del museo con el uso de ayuda electrónica. Los niños fueron distribuidos en dos diferentes grupos experimentales. Un grupo trabajó en el contexto normal en el museo: los niños hicieron una búsqueda no personalizada que se generó con temas seleccionados al azar sobre la exposición. El otro grupo utilizó una mesa multitáctil al comienzo de su visita para personalizar la búsqueda.

No se encontraron diferencias significativas entre los dos grupos experimentales en cuanto al disfrute, que fueron medidas por el Smileyometer y la escala de interés/disfrute de IMI Children. Tampoco las hubo respecto a las condiciones experimentales de colaboración. Sí se observó, en cambio, una diferencia significativa entre los dos grupos: los niños que utilizaron la mesa multitáctil al comienzo de la visita fueron más proactivos al volver a un contexto normal que los que solo la usaron al final de la visita. Podemos pensar que los niños del segundo grupo no entendieron completamente el propósito de la utilización de la mesa, o quizás encontraron más dificultades para asociar su finalidad al no tener experiencia con la mesa multitáctil desde un comienzo. Los que la emplearon al principio recordaban la experiencia muy positivamente, y eso se reflejó en su opinión. Está claro que el uso de esta tecnología debe tener un objetivo definido y a la vista, tanto para los niños como para los adultos.

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Pero, volviendo al estudio de investigación, no se encontró evidencia alguna de que la personalización de la búsqueda mediante uso de la mesa multitáctil enriqueciera la experiencia de diversión de los niños en el museo. Los resultados en las escalas de disfrute fueron bastante altos para todos. Tampoco se encontró evidencia alguna de que la combinación de las dos diferencias entre los grupos (la interacción extra con la mesa multitáctil y la personalización resultante de la búsqueda al principio o al final de la visita al museo) pudiera mejorar la colaboración entre los participantes del experimento. Por supuesto, añadiendo un objetivo a la vista, como apuntábamos, la interacción con la mesa multitáctil adquiere su valor propio.

Aunque originalmente esos no eran los objetivos de este tipo de estudios, se han encontrado diferencias significativas entre los grupos de edad de los niños: los del año preescolar de educación primaria obtuvieron puntuaciones más altas que los del último año, en cuanto a disfrute de la búsqueda y el juego inicial medidos con el Smileyometer. Además, la puntuación promedio general en la escala de interés/disfrute de IMI Children fue significativamente más alta para los niños del penúltimo año que para los del último.

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Fotografía principal: Vivelvet – Ryan Nevill

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