Aplicando Diseño Inclusivo a Experiencias Digitales

Aplicando Diseño Inclusivo a Experiencias Digitales

 

Al crear experiencias interactivas, los diseñadores y desarrolladores ponen una gran atención en la naturaleza del contenido y en el hardware y software necesarios para ofrecer la información a sus usuarios. Pero es primordial tener en cuenta – si es que disponemos de datos – las expectativas, los deseos y las necesidades de los visitantes en el proceso de diseño. Para aproximarnos a ese conocimiento deberemos plantearnos algunas preguntas: ¿quién es el público objetivo? ¿Cuáles serán sus expectativas sobre la usabilidad y los contenidos de la experiencia? ¿Cuantos visitantes estarán en la exposición al mismo tiempo en hora punta? ¿Qué factores contextuales (iluminación, ruido, experiencias competitivas) podrían afectar a la experiencia? El impacto de los contenidos e imágenes de la vivencia podrían diluirse si el diseño de la exposición impide que los usuarios exploren todo su potencial.

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Este desafío es particularmente relevante si nos enfocamos en audiencias con discapacidades sensoriales, motoras o cognitivas. La importancia de hacer que las exposiciones de los museos sean totalmente accesibles para todos los públicos, ha sido evidente para los desarrolladores de proyectos durante décadas. Los retos asociados se hallan en el desarrollo de estas plataformas, pero las tabletas multitáctiles, y otras exhibiciones basadas en soportes digitales, también plantean problemas específicos de uso: son sistemas que dependerán siempre de la capacidad de los usuarios para activar y explorar imágenes, texto e iconografías, mediante la localización y la navegación sobre múltiples puntos de contacto en las pantallas. Y todos sabemos que tendremos visitantes con serios problemas para manipular este tipo de interfaces.

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Teniendo en cuenta todo esto, el esfuerzo por maximizar el acceso a las exposiciones digitales parte de las experiencias anteriores, en cuanto a establecer pautas para el diseño de soluciones y experiencias que beneficien al grupo más amplio posible de visitantes. El Centro de Diseño Universal fue fundado por el arquitecto y diseñador Ron Mace en 1989, con la idea de definir una serie de principios fundamentales que estuvieran enfocados al acceso equitativo y equilibrado, a la flexibilidad y a la redundancia de la interfaz; para que proporcionara una operación intuitiva, gran perceptibilidad de la información, máxima tolerancia al error, mínimo esfuerzo requerido, y facilitara un contexto espacial adecuado para todos los usuarios (Rossetti, 2006).

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Estos principios generaron un conjunto claro de objetivos que los diseñadores podrían seguir para hacer que las experiencias que se diseñasen a partir de ese punto estuvieran disponibles para todos. Pero los rápidos avances tecnológicos en los años siguientes – en particular, la creciente adopción y familiaridad con las computadoras, tanto en casa como en espacios públicos, el crecimiento revolucionario de Internet en la década de 1990 y la introducción del teléfono inteligente en la década de 2000 – evidenciaron que estos principios necesitaban una atención renovada en una era cada vez más digital. Shaun Kane y sus colaboradores trabajaron en esta área de estudio, elaborando una «regla de cálculo» (Kane, Bigham, y Wobbrock, 2008). Se trataba de una interfaz de teléfono móvil flexible, que funcionaba con el uso de gestos para usuarios invidentes y con «superposiciones de acceso» (Kane, Morris, Perkins, Wigdor, Ladner y Wobbrock, 2011); consistía en una serie de ventanas semi-opacas que registraban los gestos y comentarios de audio adicionales a los existentes en la propia pantalla táctil. La investigación de Kane et al. (2011) sugirió que estas superposiciones, de hecho, mejoraban la usabilidad y el compromiso de los usuarios invidentes.

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En 2010, los diseñadores de exposiciones del Museo Canadiense de Derechos Humanos organizaron un taller con profesionales de museos, diseñadores industriales y miembros de comunidades clave que trabajaban para mejorar y adaptar el acceso a las exposiciones a todos los públicos. El taller dio lugar a una serie de innovaciones específicas que las hicieron más accesibles, y que incluían dispositivos táctiles para que los usuarios conocieran la disponibilidad del contenido accesible mediante el uso de una aplicación móvil basada en el museo.

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En términos más generales, el taller hizo avanzar la noción de diseño inclusivo al menos de dos maneras: «[Diseño inclusivo significa] diseñar y desarrollar soluciones teniendo en cuenta las habilidades del usuario «torpe» desde el principio del proyecto. El enfoque de diseño inclusivo asegura que la experiencia del museo no solo sea accesible para todas las edades y capacidades, sino además enriquecedora y satisfactoria para todos (Wyman, Gillam y Bahram, 2016; énfasis añadido). Un paso clave fue caer en la cuenta de que maximizar la accesibilidad no era solo cuestión de adicionar características a una experiencia ya diseñada, sino que debía ser el objetivo de diseño desde el comienzo de cualquier proyecto. Además, el diseño inclusivo sostiene que el objetivo a alcanzar no es simplemente esa maximización de la capacidad de uso por parte de las personas con deficiencias sensoriales, sino el disfrute absoluto y el enriquecimiento de la experiencia para todo tipo de usuarios.

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En ese mismo año, el proyecto Open Exhibits fue financiado por primera vez por la National Science Foundation. Esta iniciativa fue desarrollada con el fin de apoyar la experimentación sobre nuevas técnicas para crear exposiciones digitales atractivas e intuitivas, generando a su vez encuentros con diseñadores, desarrolladores digitales y profesionales de los museos. El proyecto Open Exhibits ha generado muchos hallazgos y avances en una amplia gama de trabajos. Las colaboraciones que fomentó también condujeron a otro proyectos posteriores, como la Conferencia HCI + ISE 2013 financiada por NSF, que reunió a diseñadores y desarrolladores, científicos del aprendizaje y profesionales de la industria de los ordenadores, con la finalidad de evaluar el impacto de una tecnologías en rápido desarrollo sobre la forma en que las personas usan y aprenden con las experiencias interactivas. (Open Exhibits ahora es apoyado por el Institute of Museum and Library Services).

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Uno de los objetivos clave de Open Exhibits es apoyar la investigación y la innovación para llevar los principios del diseño inclusivo a las experiencias digitales. En 2012, el Museo de Ciencias de Boston organizó un taller sobre accesibilidad en experiencias digitales como parte del proyecto Crear Medios para Todos (CMME) patrocinado por la NSF (Spadaccini, 2012). Las discusiones en el taller resaltaron el hecho de que, aunque algunas instituciones habían estado equipando las exposiciones con funciones de voz,- que se activaban con solo pulsar un botón para los visitantes con baja visión-, y lo habían hecho durante años, el enfoque como diseño inclusivo era insuficiente en varias de sus formas. Se trata de sistemas que proporcionan solo una pista de audio pregrabada que describe unos pocos niveles de contenido de la pantalla. La adaptación de este viejos sistemas en las exposiciones multitáctiles existentes requiere la creación de un nuevo módulo de audio complementario.

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Más importante aún, esas funciones en realidad no brindan el mismo acceso a la experiencia que cuando se utiliza por parte de visitantes con una buena visión; en su lugar, se genera una versión diferente y unidimensional para usuarios ciegos y con baja visión. En una gran mesa multitáctil, varios visitantes pueden interactuar simultáneamente con gestos físicos multitáctiles. La experiencia es tanto física como social. Al relegar a los visitantes a un sistema de botones de audio, les estamos aislando de las cualidades más atractivas que son inherentes al multitouch y a las exposiciones multi-usuario. Un principio clave del diseño inclusivo es proporcionar la misma experiencia conceptual a todos los públicos, y no proporcionar una versión limitada a los usuarios con deficiencias sensoriales ( Bahram, Samis, Ryun y Thiessen, 2017) .Está claro que siempre se necesita un enfoque más flexible para maximizar la accesibilidad en las exposiciones multitáctiles.

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Para dar respuesta a estos retos, algunas empresas se pusieron a trabajar para desarrollar «la activación por gestos», que es una capa de accesibilidad dirigida, facilitando a los visitantes permanecer en la mesa táctil e interactuar con otros usuarios, investigar el contenido en pantalla de la misma manera táctil que los demás, y usar una variedad de gestos para explorar el contenido de manera exorbitante, analizando en profundidad algunas áreas de contenido y saltando a nuevas ventanas u opciones cuando lo deseen. La capa de gestos se abre manteniendo tres dedos en la pantalla durante dos segundos; los comentarios de audio anuncian la apertura de la capa, una gama de «finger-taps y swipes» que proporciona un control completo de los menús y opciones en pantalla, con el texto que se haya seleccionado narrándose en voz alta.

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Más recientemente, se han estado explorando nuevas formas de adaptar y mejorar la capa de accesibilidad para diferentes experiencias de exposición. Dado que las aplicaciones de las tabletas táctiles varían ampliamente en sus enfoques de diseño, un sistema realmente flexible debería proporcionar algo más que acceso de audio «accesible a todos» del contenido, por lo que se han desarrollado varias implementaciones de capa únicas. En todos los modos que se han planteado y probado hasta la fecha, los usuarios emplean toques y gestos para seleccionar y explorar los contenidos. Cada uno de los tres modos también les permite ajustar la velocidad y el volumen de la narración, pero a su vez presentan varias opciones para controlar la pantalla en los diferentes contextos de usuario y tipos de exposiciones.

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Una nueva serie de exhibiciones desarrolladas para el Centro de Visitantes en la Presa Hoover incluye cada uno de estos modos de capas de audio en sus distintas exposiciones, permitiendo así disponer de una buena variedad de formas para explorar su historia, la ingeniería y el impacto ambiental de la presa. Estos sistemas se han aplicado también a una empresa de medios sociales, con la idea de construir una nueva exposición que incluya una de estas soluciones, proporcionando datos adicionales para un reinicio continuo. Asimismo, se están diseñando nuevas variaciones sobre estos sistemas para generar otras combinaciones específicas de contenido, audiencia y contexto, añadiendo soluciones que proporcionan gestos para buscar tipos específicos de información y modos diseñados exclusivamente para grupos de usuarios más numerosos.

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Debido a la propia naturaleza de los museos – instalaciones estáticas, no táctiles, generalmente diseñadas alrededor de piezas preexistentes y, principalmente, para el impacto visual – estas entidades representan un desafío particularmente difícil para las instituciones públicas, aquellas que buscan hacer que sus colecciones sean atractivas para todos los públicos. Por ejemplo, la creciente conciencia en los museos sobre la importancia del diseño inclusivo y de introducir en las exposiciones las técnicas que usan nuevas interfaces digitales, ha abierto una puerta para crear una capa de accesibilidad diseñada para la reapertura del Museo de Arte Moderno de San Francisco (Bahram et al., 2017 ) En este museo, las estaciones táctiles montadas en la pared e integradas en mesas, permiten a los usuarios invidentes y de poca visión usar gestos para explorar de manera exhaustiva e integral las obras de arte seleccionadas, y así poder investigar una gran variedad de información relacionada con dichas obras.

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Los museos deben ser cada vez más consientes de que el diseño, la documentación y la evaluación de la efectividad de las funciones de accesibilidad en los futuros proyectos de exposiciones es fundamental. Los visitantes tienen derecho a esperar que las nuevas exposiciones estén diseñadas para proporcionar características integrales y fáciles de usar, permitiéndoles explorar abiertamente todo el contenido de maneras conceptualmente comparables, formando parte de ese proceso de diseño siempre que sea posible. Las nuevas fronteras en el desarrollo de exposiciones, incluído el diseño de experiencias que emplean el reconocimiento de objetos, la realidad aumentada y la realidad virtual, presentan oportunidades innovadoras para diseñar interfaces, que deben basarse en los principios de diseño inclusivo, desde su concepción inicial hasta la implementación final.



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Fotografía final: Sankara Eye Hospital

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