El Mapa Emocional del Museo

Evaluar la experiencia de las personas en un museo implica poder medir sus sensaciones, sus emociones, el placer, etcétera. Son nociones que, por definición, resultan difíciles de expresar y cuantificar. Tradicionalmente la auto-evaluación, apoyada con preguntas formuladas por profesionales, es utilizada y analizada posteriormente por los psicólogos para sacar conclusiones. Por ejemplo, el “Maniquí de Auto-Evaluación (SAM)” se emplea a menudo para medir el placer, la excitación y otras emociones asociadas a una reacción afectiva de una persona hacia algo en concreto. Se trata de una técnica de evaluación pictórica no verbal que nos permite tener una idea sobre la coherencia interpretativa entre diferentes sujetos respecto a una misma cosa. Sin embargo, existen limitaciones que impiden que dichos métodos sean totalmente fiables en aplicaciones reales que nos puedan resultar útiles, y en situaciones donde dichos sujetos están participando en diferentes eventos, en varias ubicaciones y bajo diversas condiciones de visita.

 EVE Museos e Innovación

Recientemente, se han desarrollado dispositivos portátiles capaces de detectar respuestas fisiológicas, con el correspondiente procesamiento de señal y el uso de algoritmos que miden la reacción afectiva de las personas a partir de dichas señales. La principal ventaja de esta práctica es su naturaleza inconsciente y objetiva. Se utilizan tres señales principales para detectar las emociones: las expresiones faciales, los gestos corporales y algunas reacciones biológicas del sistema nervioso autónomo, como la conductividad cutánea, frecuencia cardíaca, la temperatura de la piel o la respuesta pupilar y el parpadeo de ojos. Son métodos que han sido empleados en varias aplicaciones para el entretenimiento: música, películas y video y publicidad. Sin embargo, apenas se han probado en los museos. La experiencia más relevante probablemente sea el mapeo en museo eMotion, y más concretamente en museos de arte. Decimos en museos de arte porque, probablemente, la apreciación del arte aborda una información cognitiva más profunda.

The Fourth Dimension

Además de cómo captar las reacciones emocionales, otro tema que se plantea es el modo de representarlas para reflejar el tiempo (cuando sucedió), el espacio (dónde estaba el sujeto), la intensidad (cómo de fuerte fue la emoción), el tipo (qué clase de emoción) y la variabilidad (cómo se compara entre personas y experiencias diferentes). Se han propuesto ideas interesantes para desarrollar aplicaciones de bienestar, especialmente con teléfonos inteligentes, como el Moodscope, una plataforma en línea destinada a rastrear el estado de ánimo de una persona durante un cierto período de tiempo. En general, se le pide al usuario que califique sus sentimientos sobre diferentes estados emocionales, preferentemente en una base diaria. Se utiliza una curva de gráfico 2D simple, indexada por días para representar la puntuación del estado de ánimo. El sistema MoodJam añade patrones de colores y palabras para describirlo y se comparte con los demás. Existen otras aplicaciones similares, vinculadas o no a redes sociales, pero la representación es muy sencilla, utilizando únicamente patrones o escalas de colores simples. También requiere que el usuario configure sus propios sentimientos de manera manual. Debido al sesgo de esta interpretación y a la dificultad para asociar palabras y colores a una emoción, probablemente no resulte demasiado fiable.

But does it float

Krcadinac y Kaushal Agrawal en “Data Visualization Mood of the Artist” sugieren representaciones más complejas relacionadas con las experiencias musicales. El libro “Cartografía Emocional” de Christian Nold, proporciona una colección única de ensayos que proponen la búsqueda del mapeo de las emociones mediante la visualización de datos biométricos íntimos y experiencias emocionales. Esta es un trabajo importante que proporciona “una visión tangible de los lugares, formando una densa amalgama de sensaciones personales”.

Reflexionamos con vosotros para intentar responder a dos preguntas fundamentales: ¿cómo se puede medir la calidad de una experiencia museística? y ¿cómo se visualiza esa experiencia afectiva resultante? Para poder hallar alguna respuesta, analizaremos una nueva forma de detectar la experiencia emocional del visitante, basada en respuestas fisiológicas inducidas por la observación de obras de arte (obra pictórica). Lo que hacemos, concretamente, es examinar un sistema de captura y reproducción del recorrido, destacando la intensidad de la emoción (excitación) para cada pintura. También estudiamos diferentes métodos de visualización analítica para evaluar a los visitantes, por grupos, salas y pinturas específicas. Se trata de entender cómo funciona un método efectivo de detección emocional y cómo se extraen posteriormente los datos de las respuestas corporales de los visitantes. 

Monolith

Las respuestas afectivas se obtienen utilizando la “respuesta de la piel galénica” (RPG), también conocida como “conducta de la piel” o “actividad electrodermal” (AET). Cuando se experimenta una emoción, la actividad del sistema nervioso autónomo provoca un cambio en la conductividad de la piel como resultado de la función de las glándulas sudoríparas. Ese vínculo entre el RPG y el estado emocional de las personas se puede visualizar. Se ha utilizado esta propiedad desarrollando un algoritmo que está diseñado para inferir el estado emocional del RPG mediante el registro de respuestas afectivas.

Esas respuestas afectivas se pueden captar mediante el sensor portátil BodyMedia ArmbandTM, un aparatito de muñeca que se utiliza en gimnasia para monitorizar el esfuerzo. Para aprovechar únicamente las señales relevantes, es decir, las que genera el visitante al contemplar una pintura, se va anotando la hora de inicio y finalización de su observación en cada cuadro. Esto permite eliminar el “ruido” al moverse entre dos pinturas, midiendo únicamente lo que dura cada observación. El tiempo varía en función del  visitante y de la pintura, por ello es necesario establecer una media. Posteriormente, los datos brutos de los sensores se extraen para cada intervalo de tiempo de observación y se eliminan los restantes, muy fácil.

Inapache

Para calcular los puntos afectivos relevantes a partir de la señal RPG en bruto, se utiliza el algoritmo de Fleureau. Sin embargo, debemos tener en cuenta que este algoritmo se desarrolló para la evaluación de películas, donde la duración de observación era la misma para todos los espectadores (lo que dura la película, obviamente). En nuestro caso, se debe adaptar el algoritmo a esa variabilidad  y a las diferentes salas de exposición El número de pinturas por sala es diferente, variable que también debe considerarse. Las coordenadas que maneja este algoritmo son las siguientes:

  • Eliminar el ruido y la información innecesaria.
  • Derivación: solo las variaciones de RPG son relevantes para las respuestas afectivas.
  • Truncamiento con datos positivos: permite detectar los cambios físicos que consisten en un aumento rápido hasta un máximo, seguido de un retorno lento al valor inicial.
  • Eliminación de valores innecesarios: para borrar datos del tiempo de observación.
  • Promediado: para manejar la diferente duración de observación entre visitantes.
  • Normalización: permite hacer una comparación entre pinturas y observadores.
  • Histograma: es una visualización del resultado.

The Gadget Flow

La visualización del último punto es doble. Existe un modelo 3D en las salas del museo que está diseñado para mapear los perfiles emocionales (aspectos afectivos) aplicados al diseño del museo. Esos perfiles están representados por un histograma de color asociado a las pinturas, y un color de pared que representa la intensidad emocional promedio de la pintura considerada. Las salas del museo se sintetizan en 3D utilizando un software de diseño infográfico (Trimble SketchUp). Las pinturas se colocan en el diseño 3D como si estuvieran en el museo real. Todas las proporciones deben ser fieles al original.

Para representar los perfiles emocionales, se utiliza un histograma con los colores correspondientes a un mapa de calor, donde el azul significa baja intensidad emocional y donde se recogen niveles de intensidad crecientes para los otros colores, hasta el rojo. Cada barra corresponde a un visitante. El mismo sistema de colores se emplea para colorear la pared y el suelo del museo a fin de identificar directamente las áreas emocionales. Este color, sin embargo, se selecciona con un nivel de intensidad promedio para todos los observadores.


Remote Conrol Gallery

La primera medida analítica calculada es el perfil emocional de un individuo en una sala, es decir, cómo responde cada participante frente a una determinada pintura. Se basa en el cálculo de la respuesta emocional promedio. Los valores correspondientes se muestran para dos visitantes diferentes de una sala en concreto. Cada barra que aparece corresponde a una pintura, y su amplitud al nivel de intensidad afectiva. Podremos apreciar la diferencia significativa entre los dos observadores. Por ejemplo: el visitante “X” es más sensible a los últimos tres cuadros, mientras que el  “Y” lo es a los demás. Los resultados muestran que cada uno de ellos se ve afectado de manera diferente por las pinturas,dependiendo de su historia, educación, sentimientos, creencias, etcétera. Gracias a estos perfiles emocionales individuales, podemos comparar las diferencias entre salas y pinturas sobre múltiples observadores.

Visual Melt

Se trata de un experimento innovador que permite visualizar el recorrido emocional de una persona en su visita a un museo de arte (en este caso), pero puede aplicarse a todo tipo de museos. Basándonos en las respuestas fisiológicas se calculan las respuestas afectivas individuales, y se puede determinar el promedio que proporciona finalmente el “perfil de la emoción” hacia un objeto o una pintura; en otras palabras, trazar el “mapa emocional” del museo. La principal ventaja de este “mapa” de representación emocional sobre el contenido, es que nos acerca a la interpretación de las reacciones de los visitantes respecto a los contenidos del museo, lo cual, por otra parte, resulta muy complicado y desafiante: implica psicología, conocimiento del arte, educación, cultura, etcétera.

Fubiz

Para que todo este proceso resulte mucho más sencillo, debemos confiar en la reacción de nuestro sistema nervioso frente a las cosas, algo que nos brinda respuestas inconscientes y objetivas. Es posible que nos encontremos con una gran variabilidad entre visitantes, pero partir de un grupo numeroso resulta mucho más interesante, ya que nos permite calcular el mapa emocional general del museo. Además, poder visualizar estos registros, como hemos mencionado, supone un primer paso hacia soluciones más avanzadas y posibles nuevas formas de visitar un museo (más interactivo y emocionalmente más selectivo). Un análisis adicional con expertos en arte y psicólogos resulta conveniente y recomendable para avanzar en los estudios. Por otra parte, establecer comparaciones entre diferentes museos puede suponer una ampliación interesante en este tipo de desarrollos y aplicaciones. Los especialistas en la materia confían  en que esta nueva forma de representar el contenido o la experiencia de un museo sea útil para definir su estrategia museológica y museográfica, así como para lograr comunicar plenamente los contenidos de las exposiciones, una información adicional  muy útil adaptada a todo tipo de potenciales visitantes.


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Foto principal: My Edil


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