Comunicación Emocional en la Exposición

Se han realizado varias investigaciones acerca de las respuestas emocionales frente a los objetos dentro y fuera del contexto del museo. En ellas se recogen las discusiones sobre el tipo de situación en la que un objeto puede llegar a influir en las emociones, sobre la comprensión del público y sus respuestas en las exposiciones, y sobre el estudio de los museos cuyo diseño de contenidos genera una respuesta emocional específica en sus visitantes. Hasta la fecha, se echan en falta  investigaciones capaces de descubrir conexiones entre la historia personal de cada individuo y su respuesta emocional hacia determinados objetos (incluidas obras de arte, por supuesto).

Cuando el público del museo lo componen personas con diferentes antecedentes y experiencias, es probable que muestren opiniones e interpretaciones diversas sobre un objeto. Así mismo, el estudio muestra que un objeto no tiene un significado inherente; es, más bien, la persona quien le aplica uno determinado, basado en conexiones personales hechas a través de recuerdos, cultura y creencias (e incluso prejuicios). En consecuencia, los resultados recientes confirman que la emoción se genera a través del concepto interno del objeto, apoyado en sus características estéticas y lo que éstas significan. Falk y Dierking observaron que “la motivación dominante para los humanos es la creación de significado” y, como tal, recomiendan a los museos que combinen en sus exposiciones la generación de emociones con el aprendizaje. Esta combinación, que puede aplicarse en cualquier tipo de exposición, parte del contexto del objeto que, a su vez, consta de tres niveles:

  1. Experiencia estética.
  2. Experiencia de significado.
  3. Experiencia emocional.

Flobu

El contexto dependerá del modo en que el visitante interaccione con el objeto. Cada uno de estos niveles se superpone para dar forma a la experiencia entre los “elementos” del museo y el visitante, lo que permite a éste ser más proactivo a la hora de interactuar con ellos, ya sea de forma directa o indirecta (a través de la tecnología).

Si hablamos de la creación de contextos dentro del museo, mencionar que los primeros en implantar el uso de una tecnología que permitiera reflexionar a los visitantes sobre la visita y compartir sus interpretaciones con otros, tuvieron éxito a partir de la creación de interacciones con las exposiciones. En el proyecto PEACH, que se desarrolló en el Castillo Buonconsiglio de Italia, el objetivo de los diseñadores era crear un sistema de guía que permitiera personalizar la visita a través de la interpretación de los sentimientos de los visitantes. La implementación de un dispositivo móvil no resultaba engorroso para el usuario ya que disponía de una interfaz fácil de entender y usar. Se probaron varios modos de información emocional antes de optar por uno que le ofreciera más libertad y a través del cual indicara su “grado de interés” mediante el movimiento de un control deslizante hacia la izquierda- apuntando a un emoticón triste-, o hacia la derecha- a uno alegre- Este sistema cumplía con los requisitos necesarios para permitir al visitante expresar fácilmente su aprobación de un modo intuitivo y transparente. Sin embargo, estaba sujeto a elecciones de selección fija, sin matices. La creación de un sistema más avanzado podría reconocer la amplitud y la profundidad de la retroalimentación, pero desde una participación más restringida.

Mad Future

Obtener las reacciones del público ante una exposición, en particular ante un museo, a través del texto fue uno de los principales objetivos del sistema ArtLinks en el Museo de Arte Herbert F. Johnson de la Universidad de Cornell, cuya finalidad era ayudar a los usuarios a establecer conexiones con el objeto expuesto, así como con otros visitantes, promoviendo la reflexión de una forma sencilla. Se descubrió que, para algunos, utilizar el texto para expresar sus opiniones “les causaba una reacción mental y emocional menor a la que tendrían de forma espontánea sin intermediación”.

Abarcando tanto las herramientas de etiquetado como de navegación, el sistema MobiTag, del Johnson Museum of Art de la Universidad de Cornell,fue una aplicación web diseñada para “integrar la navegación social, espacial y semántica”. A través del proceso de seleccionar o ingresar etiquetas, se alentaba a los visitantes a encontrar temas y entender las colecciones, pero esas etiquetas no estaban específicamente relacionadas con la manera en que pudieran sentir respecto al objeto; los visitantes podían elegir o ingresar cualquier etiqueta según su opinión respecto a él.

Alex Currie

Fuera del entorno de un museo, también se estudia el uso de la tecnología para la “captura de emociones”. El sistema “MobiMood, Russell’s Circumplex Model of Affect” se utilizó para representar distintos estados de ánimo que estaban disponibles para que los usuarios los seleccionaran mediante los botones en la interfaz pero, a pesar de que podían “introducir” tanto su estado de ánimo personalizado como la intensidad del mismo, el sistema se hallaba limitado por el tipo de compromiso de dichos usuarios. El modelo Circumplex de Russell influyó en la interfaz de MoodSense mediante la utilización de dos controles deslizantes que representaban las dimensiones que van desde el placer a la excitación, apareciendo un resultado en la pantalla a medida que se cambiaban los valores. Este parece ser un sistema más atractivo que el  MobiMood, pero no ofrece otra interacción con el sistema que no sea el movimiento repetido de los controles deslizantes. Asimismo, el “Instrumento de Informes de Humor Pictóricos (PMRI)” modeló su sistema a partir del Modelo de Afecto de Circumplex de Russell, creando un personaje con expresiones faciales que representaban nueve estados de ánimo diferentes, y dispuesto en un espacio circular bidimensional. Sin embargo, ciertas expresiones se superponían o se hacían indistinguibles. iFelt fue uno de los pocos sistemas en incorporar los hallazgos emocionales de Ekman, Russell y Plutchik. Las emociones básicas estaban representadas por diferentes colores que  se organizaban en un modelo espacial circular, lo que le convertía  en un sistema atractivo e interactivo. Actualmente, solo se utiliza para clasificar las respuestas emocionales de los espectadores en la proyección de películas, pero muestra que estos tres modelos emocionales pueden trabajar juntos para crear una interfaz informativo y muy visual.

Festival Mundial del Circo

En otro orden de cosas y volviendo al universo analógico, ciertas investigaciones muestran una serie de categorías que determinan el tipo de emoción descrita por los visitantes en su contacto con determinado objetos del museo:

  1. Actitud hacia el pasado.
  2. Oportunidad de aprendizaje.
  3. Vinculación del pasado con una experiencia equivalente actual, con la historia personal.
  4. Experiencia nueva y desconocida.
  5. Historia personal.
  6. Emoción.

Actitud hacia el pasado.

Viene a representar las impresiones que tienen los visitantes respecto al período de tiempo en que se recopilaron o crearon los objetos. Se puede subdividir a su vez en ética e ingenio, dos subtemas que representan los sentimientos negativos y positivos hacia el pasado, respectivamente. Algunas de las entrevistas realizadas en la investigación incluían referencias de los visitantes a la “ética”; en otras se  mencionaba el” ingenio” al hablar sobre un objeto en particular. Bajo el termino de ética, se presentan tres argumentos principales: culpa, vida no realizada y resultado sin sentido. Los visitantes otorgan al objeto varios propósitos diferentes: propósitos educativos, derecho e ignorancia.

Oportunidad de aprendizaje.

La oportunidad de aprendizaje indica la disposición de los visitantes para asimilar nueva información durante su visita, o la capacidad de un objeto en la exposición para hacerles pensar. 

Vincular el pasado con el presente.

La vinculación del pasado al presente explica cómo los visitantes asocian un objeto a una tarea de hoy o interactúan con un equivalente moderno del objeto que han visto.

Nueva experiencia.

La nueva experiencia describe las diferentes formas que poseen los visitantes de experimentar algo nuevo en el museo; sin haber tenido conocimiento previo o experiencia con el objeto, valorándolo como si se tratara de “algo inesperado”, o con el que pudieran haber tenido una experiencia sentimental. 

Historia personal.

El historial personal está relacionado con la identidad propia, y lo constituyen factores que hacen que cada individuo sea diferente. Los subtemas incluyen los siguiente apartados: niñez, trabajo, conocimiento adquirido y sentido del Ser. Cuando la exposición provoca en los visitantes recuerdos de su infancia, generalmente valoran los objetos satisfactoriamente. También puede producirles una conexión con su trabajo, algo que normalmente afecta al visitante de un modo positivo.

Emociones.

Si hablamos de las emociones que pueden llegar a sentirse en una exposición, encontramos visitantes de todo tipo: los que sienten muchas de las sensaciones que hemos mencionado anteriormente, los que sienten “algo”  y los que no sienten absolutamente nada. Pueden exponerse objetos que provoquen emociones conflictivas, como los animales disecados o las armas, u otros “universalmente positivos”, como el arte de los impresionistas. Así mismo, habrá ciertos objetos que no produzcan respuestas emocionales en la mayoría de los visitantes, que los deje indiferentes. Pero, es evidente que siempre aparece algún tipo de sensación, aunque sea tan imperceptible que  ni ellos mismos la reconozcan.

ADE

En general, los hallazgos en las diferentes investigaciones demuestran que cuando se otorga a los visitantes la tarea de asignar sus respuestas emocionales hacia los objetos, se motivan para encontrar conexiones significativas y personales sin depender de lo que digan los curadores, museólogos, las etiquetas de exposición y la disposición de los objetos en la exposición; van por libre. En el futuro se podrá desarrollar un dispositivo que proporcione el museo y que permita al público entender sus emociones como respuesta a las colecciones, después de reflexionar sobre lo que le hace sentir un objeto, o encontrar un recuerdo relacionado que le conecte con algo personal de su vida. Por otro lado, la inclusión de una visualización contextual – como la realidad aumentada – permitirá compartir las respuestas con los demás visitantes y comparar sus emociones respecto a un mismo objeto expuesto; e incluso ver las conexiones e historias personales entre los visitantes – socialización -. Estas soluciones se pueden aplicar a muchos tipos de museos , así como a dispositivos móviles que implican relaciones usuario-producto donde la necesidad de personalización y conexión emocional es parte fundamental del diseño de la experiencia.



RECURSO:

Alelis, G., Bobrowicz, A., y Siang Ang, C. (2012): Exhibiting Emotion: Capturing Visitors’ Emotional Responses to Museum Artefacts. School of Engineering and Digital Arts. Universidad de Kent, Jennison Building, Canterbury, Kent, Reino Unido.

Fotografía principal: 13 de marzo.


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