Testigos y Fantasmas: Recreación Audiovisual de la Memoria Histórica   

En las últimas décadas, las imágenes en movimiento se han convertido en una característica común en los espacios de las exposiciones, que se llenan con proyecciones, pantallas de leds, mappings, loops y toda clase de instalaciones cinematográficas. Y no solo éso, hay un gran número de exposiciones que muestran la relación entre el arte y el cine. En los museos de arte, las instalaciones contemporáneas utilizan cada vez más las películas y las imágenes en movimiento, al igual que en los de ciencia son muy frecuentes las instalaciones cinemáticas.

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En los museos etnográficos y en los de historia, las proyecciones son utilizadas como herramientas museográficas, ocupando ahora espacios que solían estar habitados tradicionalmente por vitrinas con objetos y paredes repletas de obras de arte. Aunque se ha dedicado atención académica a la investigación sobre el papel de las imágenes y la introducción del cine, tanto en los museos como en el diseño de exposiciones, aún nos queda bastante camino por recorrer. Debemos profundizar más en la labor del cine como medio de contextualización, interpretación y/o compromiso con el visitante. En estos escenarios, sin embargo, el papel de las imágenes en movimiento está lejos de ser meramente instrumental, e influye profundamente en las estrategias de las exposiciones de los museos y de los significados que transmiten.

Next then/Here now

La aplicación museográfica de los medios audiovisuales a las exposiciones repercute , en concreto, en los museos de la memoria. Es posible identificar “una acción realizada por el museo para afectar a sus visitantes, evocando una fuerte involucración emocional por su parte, al centrarse en su experiencia sentimental” (Patrizia Violi). Esta experiencia debe entenderse como un fuerte “impacto emocional y sensorial” (Arnold de Simine 2013). Como consecuencia de ese cambio de perspectiva, la propia naturaleza de los museos se ha transformado radicalmente, mostrándose, en vez de como depósitos de colecciones, como “lugares de recogimiento, no tanto impulsados ​​por objetos como por narrativas y performances” (Arnold-de Simine 2013, 2). Así pues, los museos podrían entenderse como espacios performativos, donde “el entorno físico total se convierte en la atracción mientras se anima al visitante a participar en el drama dentro de una especie de recorrido empático” (Williams 2011, 223). Según Williams, las performances teatrales en los museos muestran reconstrucciones escenográficas de escenas históricas, así como la dramatización del acto de testimonio (2011, 223). Los museos ofrecen al visitante representaciones teatrales, o proyecciones de video, sobre historias reales o personales, acompañando y guiándole a través de la exposición. Los museos de memoria contemporáneos parecen favorecer así lo que Barbara Kirshenblatt-Gimblett ha denominado “escenas in situ”. Al escribir sobre escenificaciones de contexto en museos etnográficos, que se basan en el “drama del objeto”, hace referencia a exposiciones inmersivas y contextualizadoras, centradas en la mimesis y el ilusionismo, a través del cual se recrean obras virtuales en las que los visitantes pueden participar y explorar (Kirshenblatt-Gimblett 1998, 19-23).

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Desde los primeros debates sobre el uso de imágenes en movimiento en museos, los curadores han enfatizado sobre la capacidad del cine para dar vida a los objetos dotándoles de un contexto de comprensión universal. En un artículo de 1930 titulado “Museos y películas”, un editor anónimo del Museum’s Journal escribió: “En un museo, los objetos son, en general, inamovibles. […] Una colección de animales disecados, de plantas secas: ¡qué falta de vida! […] Pero, ahora el cinematógrafo ha venido a cambiar todo eso y a ofrecernos imágenes reales, para devolverlo todo a la vida con el movimiento del mundo en unos pocos pies cuadrados de una pequeña habitación” (1930, 334; ver también Griffiths 2008, 243-248). No solo las imágenes en movimiento aportaron a los curadores la posibilidad de disponer de un potencial educativo extraordinario, sino de ser capaces de comunicar al público detalles sobre el contexto histórico de los objetos o de las obras de arte. Las declaraciones curatoriales contemporáneas son en cierto modo muy similares: los audiovisuales se entienden como medios didácticos, pero también como instrumentos para crear exposiciones espectaculares, buscando el equilibrio entre la educación y el entretenimiento. Aunque las imágenes en movimiento desafían la tradicional “primacía del objeto” y plantean una serie de preguntas sobre la autenticidad, hoy en día son ampliamente aceptadas como herramientas museográficas, junto con sonidos, presentaciones de diapositivas, estaciones interactivas, realidad aumentada o entornos virtuales. La existencia de todos estos dispositivos ya no supone una excepción, y los visitantes cuentan con el uso de multimedia en todas las exposiciones de los museos.

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Sin embargo, si bien las pantallas y proyecciones son actualmente bastante comunes, los museógrafos a menudo emplean una serie de estrategias de visualización que apuntan a recuperar lo que podríamos denominar el componente “atractivo” de los medios audiovisuales. Este concepto de visualización podría ayudarnos a describir y comprender una serie de prácticas relacionadas con el uso de dichos audiovisuales en las exposiciones contemporáneas de museos, mediante la utilización de unas imágenes en movimiento que a menudo producen espectaculares puestas en escena con efectos inmersivos, generando asombro y sorpresa: proporcionar un placer basado en el shock provocando “sensaciones fuertes”, algo que atrae a los visitantes y les sumerge en un estado emocional y visceral que no es capaz de producir la narración pasiva. En cualquier caso, los dos conceptos no son mutuamente excluyentes: las atracciones pueden estar presentes apoyadas con una narración “inmóvil” que fomente la comprensión del todo. Aunque las exposiciones podrían caracterizarse por ofrecer un fuerte componente narrativo, deben tener una dosis de atracción, lo que suspende por un tiempo el desarrollo de la “historia” para dirigirse directamente a los espectadores.

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El uso de los audiovisuales, sobre todo los dedicados a la memoria histórica, tienden a poner en valor las historias de personas comunes sobre narrativas históricas extraordinarias. Esta tendencia museológica está ligada a la creciente importancia del acto de testimonio de nuestra relación con el pasado. Por lo tanto, los testimonios en video se han convertido en algo casi omnipresente, no solo en medios como el cine y la televisión, sino también en las exposiciones de museos, donde se proyectan entrevistas sobre las memorias de los testigos en pantallas de todas las formas y dimensiones. En el Museo del Holocausto de Los Ángeles, por ejemplo, la instalación denominada “Árbol del Testimonio”, es una videoescultura realizada gracias al uso de setenta pantallas, una obra inspirada en las creaciones del videoartista Nam June Paik. El “video-árbol” muestra cientos de testimonios de los supervivientes del Holocausto. Además, numerosos museos como el Museo Audiovisual de la Resistencia Studio Azzurro en Fosdinovo (Italia) o el Museo Diffuso de la Resistencia de Turín, se basan casi exclusivamente en la utilización de audio y testimonios visuales, narrando la historia de la oposición a los fascistas durante la Segunda Guerra Mundial o, más concretamente, las muchas historias individuales ligadas a ese período. La importancia de los testimonios en video en las estrategias comunicativas de los museos también se demuestra por el hecho de que cuando las entrevistas filmadas con testigos oculares no existen, los testigos ficticios interpretados por actores generan eventos históricos, y crean “una tensión entre la autenticidad señalada por el “mal” del testimonio en video, es decir, que todos los espectadores saben que son solo simulaciones de testimonios” (Arnold-de Simine 2013, 101). Desde el punto de vista de la convivencia del video con la exposición del objeto, cada testimonio (en video) puede estar asociado a algunos objetos reales que pertenecieron al personaje histórico.

Hackaday

Hace años, la Phantasmagoria fue una exposición sobre ilusiones ópticas producidas por medio de una linterna (siglo XIX). El espectáculo se celebraba en la oscuridad con una “linterna mágica”oculta que proyectaba imágenes aterradoras- como fantasmas, esqueletos y demonios- en una pantalla transparente. De esta manera, en lugar de aparecer sobre una superficie material, los cuerpos parecían fluctuar en el aire, ante un público que no conocía ni el dispositivo de proyección ni la pantalla. Pepper’s Ghost, que tomó su nombre del “lanternista” que lo hizo popular, fue una mejora de la Phantasmagoria: permitía, a través de un juego de espejos, proyectar en una pantalla transparente posicionada en la escena la imagen de una persona real que se hallaba en una habitación contigua, fuera de la vista del público (ver Mannoni 2000, ver también Gunning 2004). Actualmente, estas estrategias son muy populares en las exposiciones de museos y están muy mejoradas: ya en un artículo de 2008 de la revista profesional museología “Museums Practice“, Scott Billing argumentaba que los museos estaban redescubriendo el impacto de las pantallas con apariciones fantasmales obtenidas proyectando imágenes fijas o en movimiento (Billing 2008, 36). Efectos similares a los de Phantasmagoria y Pepper’s Ghost se recrean en museos con medios de alta tecnología a través de las proyecciones holográficas, una invención de mediados del siglo XX cuyo potencial se ha explotado al máximo con el advenimiento de las tecnologías digitales. En los museos de memoria y sitios históricos, los “espectros” parecen conocer una difusión sin precedentes. No solo los testimonios, sino también los propios protagonistas de los acontecimientos históricos, o incluso los personajes de la época de ficción, vuelven a aparecer en las salas de los museos.

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La inmaterialidad de los personajes se ve acentuada por el hecho de que se superponen con los propios cuerpos de los visitantes, al igual que en las fantasmagóricas apariciones románticas. El Museo Fryderyk Chopin, en Varsovia, propone la reconstrucción de una sala de estar parisina del siglo XIX, donde las siluetas espectrales de los actores se proyectan detrás de una ventana, escenificando escenas cotidianas que tuvieron lugar allí. En los Baños Romanos de Bath, las proyecciones de video de pared a tamaño completo de personajes históricos vuelven a poblar el sitio. En la exposición “Fare gli italiani” (La fabricación italiana), celebrada en 2011 en Turín, una impresionante procesión de figuras fantasmales marchó a lo largo de tres pantallas colgadas en el techo que dominaron todo el espacio, creando una sensación impactante para los visitantes, al mismo tiempo que cierta incomodidad debida a las figuras amenazantes que “volaban” sobre sus cabezas. 

Chicago Tribune

Finalmente, otra exposición similar a Phantasmagoria es la denominada “Anexo Secreto”, una parte de la instalación permanente sobre Anne Frank en el Museo de la Tolerancia en Los Ángeles. Se trata de una habitación pequeña y circular que recrea el refugio de Anne y de su familia durante la ocupación Nazi en Ámsterdam. La sombra móvil de la joven se proyecta sobre una pared curva de 260º. Una actriz le da voz, y una serie de efectos visuales y de sonido crean una atractiva narrativa sobre la vida de Anne en el refugio. La proyección tiene lugar en un espacio similar al de una pequeña habitación: los espectadores, sentados, ven imágenes en la pantalla y quedan inmersos en sonidos dramáticos. El tamaño del museo imita las condiciones clásicas de la visión de la película, y los visitantes, acostumbrados a caminar por el espacio, se ven casi forzados a mantener la inmovilidad: una restricción que fortalece la sensación de claustrofobia y tiene como objetivo generar una mayor empatía hacia la niña y su familia. Este tipo de estrategias al principio producen cierta atracción y dan sentido a la narrativa que ya se ha explicado anteriormente. Se trata, pues, de medios muy efectivos para que los museos puedan crear experiencias evocadoras y emotivas (Hein 2000).

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Debemos concluir,pues, que el uso de todas estas técnicas museográficas genera un gran impacto emocional en el público, aumentando su empatía y creando un cierto contacto (aunque ilusorio y ambiguo) entre la realidad y el mundo expuesto: los visitantes son conscientes de que no están viendo o escuchando individuos históricos “reales”, sino la narrativa de sus historias, y ésto les emociona profundamente. Según Silke Arnold de Simine, los relatos de recuerdos personales, y en un sentido más amplio, la transmisión del conocimiento histórico, no solo resulta mucho más atractiva, sino que también parece proporcionar al público un modo democrático y éticamente responsable de acercarse al pasado” (Arnold de Simine 2012, 15). Además, el enfoque en las emociones “se basa en la suposición de que el conocimiento de las atrocidades por sí solo no evita que las historias violentas vuelvan a ocurrir, sino que se requiere un cierto grado de empatía imaginativa para garantizar una futura responsabilidad moral” (Arnold de Simine 2012, 15). Sin embargo, coincidimos con Patrizia Violi cuando argumenta el proceso de convertir a los museos en lugares inmersivos, lo que los convierte en “espectaculares lugares para el uso de estos medios” (Violi 2014, 55). Por esta razón, “la emoción principal que pretenden provocar […] es a menudo la maravilla: los visitantes deben ser sorprendidos y capturados por espectaculares innovaciones y nuevas formas de difusión del contenido” (Violi 2014, 55).

TENT

Por su espectacular potencial, las tecnologías audiovisuales se han convertido en fantásticos medios para conseguir grandes efectos. En las exposiciones descritas anteriormente, la apariencia misteriosa y las sombras de personajes históricos, así como el hecho de que se muevan como en la vida real, engendran y modulan la participación de los espectadores, induciendo a la sorpresa y asombro. La presentación de objetos “reales”, que es la misión tradicional del museo, da paso a una coexistencia ambigua y a menudo problemática entre verdad e ilusión, subjetividad y objetividad, hechos e imaginación.


RECURSO:

Mandelli, E. (2015): Spectacular Attractions: Museums, Audio-Visuals and the Ghosts of Memory. Ca’ Foscari, Universidad de Venecia, Italia.

Fotografía principal: Museo Audiovisual de la Resistencia Studio Azzurro en Fosdinovo


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