El Museo 4.0 (STEAM)

Las actividades informales y las exposiciones de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas (STEAM: Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics) son comunes en los centros de ciencia, museos para los peques e incluso en museos de historia natural. A medida que los museos se acoplan al modelo de Museo 4.0, las exposiciones y programas STEAM también experimentan cambios. El Museo 4.0 es la denominación que damos a la transformación de una institución con una organización monolítica a una entidad que genera eventos ágiles y cambiantes para su comunidad. El Museo 4.0 personaliza la experiencia del visitante sin resultados fijos y sin las restricciones físicas comunes en los museos convencionales. Al igual que éstos evolucionan hacia un modelo de Museo 4.0, con tareas plenamente aceptadas por sus visitantes, el STEAM que se desarrolla en ellos, se transforma, como ya hemos señalado, en base a actividades que pueden comenzar fuera del museo y continuar después dentro como una parte más integrada a él. En lugar de crear experiencias tipo “sigue la receta” en las que se obedece una instrucción específica, las que promueven las actividades STEAM crecen y evolucionan dependiendo de la participación del usuario y de la comunidad. Por ejemplo, algunas de esas experiencias del Museo 4.0 STEAM ya no son solo actividades de trabajo al uso (p.e.: dibujar), sino una combinación de ejercicios y del empleo de dispositivos inteligentes, donde se integra la participación táctil y digital. El futuro de las acciones del Museo 4.0 STEAM apunta a experiencias abiertas que se personalizan según los intereses, conocimientos y habilidades de los usuarios.

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Podemos repasar brevemente las distintas generaciones de museos y su evolución hasta llegar al modelo Museo 4.0:

  1. Museo Templo tipo “Gabinete de las Curiosidades”: basado en una colección de objetos en exhibición para el estudio de académicos y ricos; no fue hasta 1660 cuando los museos se convirtieron en instituciones públicas. Tipo de colecciones: pantallas estáticas, dioramas, exposiciones centradas en objetos según la “visión del coleccionista. Ejemplo: Museo Mutter 
  2. Museo 2.0: museos interactivos, también denominados Museos de los Niños / Museos de la Ciencia / Centros de Ciencias. El Museo Interactivo creado en 1899, conocido como Brooklyn Children’s Museum, se abrió con una “colección de enseñanza” en arte y objetos que los peques podían manejar. En 1908, se animó a los visitantes del Deutsches Museum a manipular las exposiciones “interactivas”. Se instalaron exhibiciones con botones y manivelas que podían ser accionados y objetos que los visitantes podían tocar. Ejemplo: Museo de Ciencia de Boston.
  3. Museo 3.0, el Museo Abierto Constructivista: en 1969 con la apertura del Exploratorium, las exposiciones de “múltiples capas”, basadas en la investigación de la didáctica informal, se crean a partir de las teorías del aprendizaje constructivista. Se trata de instituciones multicapa, centradas en el visitante, con el objetivo de incentivar su aprendizaje. Ejemplo: Exploratorium.
  4. Museo 4.0, el Museo sin Paredes: la experiencia del museo comienza antes de la visita al sitio físico y continúa después a través de medios y recursos digitales. Los museos de cuarta generación pueden emplear las técnicas de los museos 1.0, 2.0 y 3.0, si bien la experiencia del público se individualiza (similar a la Web 3.0). Los visitantes aportan su información para que las exposiciones sean “personalizadas” según sus necesidades.
  5. Museo 4.0 STEAM: es complicado identificar separadamente el aprendizaje basado en proyectos de Museo 2.0 STEAM y de Museo 4.0 (museo sin paredes), ya que ambos están estrechamente conectados. Los atributos de la educación informal del Museo 2.0 STEAM son: un museo sin muros (con visita desde casa, visita presencial y revisión de la visita) con visita personalizada; un museo configurado para dar respuesta a las necesidades de su comunidad, basado en proyectos activos y didácticos, muy dinámico y cambiante, háptico (con el uso de los sentidos) y combinado con plataformas digitales.

Christopher Lee – Home Units

Museos sin “muros”.

Los museos evolucionan, pasan de ser instituciones monolíticas , que dependen únicamente de las visitas de turistas y de colegios (público cautivo), a otras que están centradas en una comunidad global y que se proyectan más allá de su ubicación física. Las paredes del museo caen; ahora se crean pre-visitas digitales en línea, visitas presenciales al museo físico y visitas digitales posteriores. Los millennials (generación de los 17 a los 30 años) ya no se contentan con participar en actividades con resultados predecibles sino que desean experiencias de múltiples efectos, capaces de crear conexiones emocionales entre el usuario y el contenido. Los estilos de aprendizaje de los millennials también exigen un aprendizaje basado en la investigación y en la participación, y no en actividades didácticas tipo “libro de recetas”.

Un ejemplo: la actividad “Smithsonian Life Mask” genera un escaneo en 3D de una máscara del rostro real de Abraham Lincoln. Los visitantes pueden imprimir su modelo 3D de la máscara antes de la visita al museo (comienza a proliferar el uso de impresoras 3D domésticas). Se trata de un programa de digitalización para objetos de su colección con el fin de que los visitantes puedan imprimirlos en 3D antes de acudir al museo y llevarlos luego consigo como parte de un programa de actividades cuyo objeto sea su estudio dentro y fuera  del mismo( tras la visita).

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Las actividades del Museo 4.0 STEAM se incorporan al cambio a medida que los museos se transforman en este modelo, que es muy similar a la Web 3.0, una red predictiva que conoce antecedentes, intereses y habilidades de sus usuarios. Además, el Museo 4.0 sabe quiénes son sus visitantes y puede proporcionar una experiencia auténtica y personalizada, atendiendo incluso a los intereses de grupos de usuarios múltiples. La utilización de radiofrecuencia Identificación RFID, el mapeo interior en el diseño de la salas del museo, el uso de las redes sociales y las tecnologías Bluetooth (beacons), lo convierten en una experiencia STEAM.

Otro ejemplo: los beacons del Rijksmuseum funcionan con el empleo de los teléfonos inteligentes de sus visitantes. A medida que éstos se aproximan a los objetos, aparecen capas adicionales de contenido en sus teléfonos. La información que se muestra en ellos resulta específica para cada usuario en función de su perfil; una familia puede tener diferentes contenidos en cada dispositivo, diferenciando a los distintos miembros por edad, o por sus intereses particulares, diseñando así un recorrido personalizado a través del museo.

Dezeen

Comunidad basada en museos sin paredes.

Son museos que incluyen técnicas de curaduría colectiva, siguiendo una dinámica de interacción entre el museo y sus visitantes. Éstos se convierten en  participantes activos de la organización de las colecciones del museo. El desarrollo de contenido y la participación del público aumenta con la utilización de encuestas, con el seguimiento en Twitter e Instagram, con el asesor de viajes o con la narración de Snapchat, entre otras muchas formas de generar comentarios. El museo pasa a convertirse en una comunidad basada en la visión y en los valores en sí mismos (marca de museo – branding) sin limitaciones de ubicación física. De esta manera, un visitante puede estar interactuando con otro que se encuentre en su casa o en cualquier parte del mundo. La relación de las comunidades con este tipo de museos se basa en los “ciclos innovadores típicos” (Curva de Adopción de la Innovación de Rogers): los primeros en adoptar, la mayoría temprana, la mayoría tardía y los rezagados. En este caso, la segmentación dentro de una comunidad está definida por los intereses de los miembros de la misma.

Otro ejemplo más: la tesis de Cecile Bernard que describe la interacción social “en persona” en los museos. Los visitantes se vuelven visualmente conscientes de los intereses de otros visitantes a través de proyecciones o del uso de exposiciones emergentes virtuales, pudiendo optar por entablar diálogo con otros miembros de la comunidad con intereses compartidos (la capacidad de socialización en el museo es otro de los valores que más se apreciarán en el futuro).

Dezeen – RoboHand

Museo abierto y desarrollo de actividades.

Siguiendo el modelo de software de código abierto, las actividades y los objetos expuestos se exponen, se clonan y se comparten dentro de su comunidad. De acuerdo con las relaciones de igual a igual entre el museo y sus visitantes, la programación de STEAM puede manifestarse desde la propia comunidad, no solo en el museo. Planificando determinado tipo de seguimiento y control, las actividades y exposiciones STEAM podrán ser compartidas entre museos afines. Los programas del Museo 4.0 STEAM también se repetirán continuamente dentro de un foro público, ya que los usuarios de la comunidad tomarán el control de las actividades.

Canal House

Museos basados en proyectos hápticos y digitales HCI.

Los Maker Spaces (Espacios de Fabricación) se han transformado en el modelo de la programación STEAM, pues un número cada vez mayor de museos comienzan a participar en el Movimiento Maker. Con el nuevo modelo “sin paredes”, el museo se convierte además en el Internet de las cosas. Las actividades del modelo STEAM evolucionan hacia una combinación de experiencias táctiles y digitales, y lo hacen antes, durante y después de la visita. Los tipos de interacción también pasan de ser simples botones, manivelas y palancas a una combinación de interfaces digitales para el usuario, aparte de las hápticas (sentidos) y tangibles. La interacción social se facilita principalmente mediante el uso de los canales de medios sociales como Snapchat, Instagram, Twitter y Facebook. Las redes sociales se convierten en una “capa digital” de participación de visitantes como nunca antes había existido para los museos, ayudando a extender áreas de interés y de conocimiento. Así mismo, esas redes sociales suponen un puente para el diálogo en línea con el museo, ya que los visitantes pueden conversar sobre sus intereses compartiéndolos con él.

Dezeen

Ejemplo: Maker KidsCon el sistema Maker Kids los visitantes aprenden lenguajes de programación, como Scratch, sin tener que desplazarse. Solo deben entrar en el sitio web del museo y preparar su programa en casa para, más adelante, instalarlo en el robot que construirán en el museo. Éste responderá a las órdenes del teléfono inteligente del usuario, una vez lo hayan programado . El visitante podrá seguir construyendo nuevos proyectos en su casa, preparándose para la próxima visita presencial al museo . Ejemplo: el Arduino Controlled-Robot del Museo de los Niños de Houston. El museo también facilita el programa MIT Scratch para desarrollar actividades de programación robótica en casa.

MIT en Dezeen

A medida que las sociedades se vuelven más complejas, lo hace su cultura. Conforme los museos avanzan hacia su siguiente fase de desarrollo, pasan de ser almacenes de objetos que nos cuentan una historia a comunidades que exploran múltiples narraciones y perspectivas totalmente nuevas. El Museo 4.0 aprovecha las tecnologías, incluida la programación STEAM, que puede llegar a ser predictiva y personalizada según el interés y las habilidades de cada visitante. Al tiempo que las escuelas se enfocan hacia una formación basada en proyectos,  lo hacen los museos y la programación STEAM, alineándose con el aprendizaje que reside en diseños activos. A medida que nuestra habilidad para distinguir lo real de lo virtual se dificulte, la legitimidad de los objetos del museo cobrará una mayor importancia, provocando a su vez que la programación STEAM adquiera valor para conducir a los visitantes hacia el conocimiento de los auténticos objetos y artefactos, aquellos que han ayudado a construir la historia y la cultura de la humanidad.



RECURSO:

Walhimer, Mark (2016): “Museum 4.0 as the Future of STEAM in Museums”, en STEAM Journal: Vol. 2: Iss. 2, Article 14. DOI: 10.5642/steam.20160202.14

Fotografía principal: Dezeen – PhotoHouse – Softkill Design


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