El Museo Móvil

Los responsables de los museos más importantes del mundo están de acuerdo en que, en un futuro muy próximo, dichos museos estarán obligados a alcanzar un equilibrio más sólido entre las colecciones y sus visitantes. Las tareas más importantes para la creación de exposiciones se implicarán, cada vez más, en involucrar más y más a los visitantes en la participación y en el diálogo dentro del museo. En el futuro, únicamente aquellos museos que realmente se conecten con sus visitantes serán sostenibles. Por lo tanto, se debe facilitar que estos visitantes participen activamente. Una de las formas de conseguirlo – entre otras – es la inclusión de las nuevas tecnologías en las exposiciones de los museos. Las TICs pueden ser una parte importante en la interacción entre los visitantes y las colecciones del museo.

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De acuerdo con una Encuesta de la Asociación de Museos de hace tres años, en referencia al uso y aplicación de tecnología digital móvil en las exposiciones, mencionaremos que el 50% de las instituciones encuestadas en el Reino Unido ya tienen experiencias móviles y el 19% están planeando su desarrollo y su implantación. El objetivo principal de asumir estas estrategias de implantación es, en un 68%,  “proporcionar un contenido adicional a los visitantes”, y con casi la misma proporción (el 67%) se quiere “proporcionar una experiencia más atractiva para los visitantes”. Podemos destacar varias vías para que los museos se comuniquen con su público mediante el uso de las tecnologías digitales, especialmente de aplicaciones móviles, beacons y códigos QR, ya que permiten un alto grado de personalización en la experiencia del museo por parte de sus usuarios, todos ellos sin abusar de la presencia de la tecnología.

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La tecnología móvil esta cada vez más presente en los museos, eso es algo indiscutible. Ahora se puede acceder a museos de todo el mundo por Internet y con el uso y participación en las redes sociales. Las tecnologías digitales van encontrando progresivamente, y de diferentes formas, su lugar en los museos. Los dispositivos móviles de hoy en día podrían ser portátiles o de bolsillo, teléfonos inteligentes o celulares, sitios web móviles o de escritorio, que facilitaran experiencias móviles tipo “traiga su propio dispositivo”, o podrían utilizarse los dispositivos móviles que el museo proporcionara (Goldberg, 2013). Las posibilidades de uso de las tecnologías móviles son varias y numerosas: códigos QR, beacons, realidad aumentada, realidad virtual, navegación GPS para teléfonos móviles, webs para móviles, sistemas multimedia, aplicaciones (apps), etcétera. 

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Una de las soluciones que consideramos puede tener más proyección de ahora en adelante es el de las aplicaciones móviles (apps) instaladas en el dispositivo móvil del visitante, si bien dependiendo del efecto que se pretenda lograr. Según los autores Fisher y Moses las apps pueden usarse para:

  • Conocimiento localizado: la aplicación puede determinar la ubicación del visitante y adaptar la experiencia a esa ubicación, permitiendo a los visitantes crear visitas personalizadas.
  • Juegos: los juegos de las aplicaciones pueden ser de jugador único o multiplataforma, pero ninguna de ambas opciones está diseñada para resultar social en el espacio real. Un modelo de juego podría ser altamente eficiente, ya que produce comportamientos que de otro modo serían raros en la experiencia de museo convencional (colaboración y competencia).
  • Crowdsourcing: permite a los visitantes o usuarios la posibilidad de compartir su propio contenido de una exposición del museo (por ejemplo, los visitantes pueden usar sus dispositivos para grabar sus propias interpretaciones de objetos dentro de las exhibiciones).
  • Sondeo: podría usarse para mostrar las respuestas de los usuarios sobre una gran variedad de comentarios y preguntas. Las encuestas podrían diseñarse para facilitar la comunicación entre los visitantes y alentarlos a pensar críticamente sobre el contenido de la exhibición. Se pueden proporcionar los últimos resultados de la encuesta motivando a los visitantes a que voten, posicionándolos así en un contexto social más amplio dentro de su comunidad.
  • Personalización y preferencias: las aplicaciones incluyen funciones que permiten al usuario personalizar su experiencia en el museo de varias maneras. Ofrece al usuario la posibilidad de seleccionar sus favoritos, personalizar su propia visita a las exposiciones y compartir sus listas en Twitter y Facebook.
  • Mapeo: se puede recurrir a las preferencias o elecciones de un usuario para identificar el éxito de cualquier cosa, incluidos servicios, lugares y objetos (como “también gustan”, productos relacionados y coincidencias sociales). La comparación de “me gusta” y “desacuerdos” podría estimular a los visitantes a ser más conscientes de sus compañeros visitantes y de cómo se pueden implicar dentro de la comunidad social del museo.

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En cualquier caso, los museos, ante todo, deben atender a las necesidades de la audiencia antes de comenzar a utilizar las tecnologías digitales. Es importante saber cuáles son los efectos del uso de determinadas tecnologías y qué reacciones pueden provocar en los visitantes del museo (ya hemos hablado de la fatiga tecnológica de los visitantes en un artículo anterior). Con relación al desarrollo e implantación de las tecnologías móviles en los museos, ya mencionadas con anterioridad, nuestro consejo es que siempre sean simples. Demasiado texto, necesidad de varias acciones o múltiples posibilidades podrían confundir al usuario y desalentarlo para que continúe usándolo (fatiga de nuevo).

Por otro lado, es muy importante ofrecer a los visitantes la oportunidad de relacionarse con otras personas, con el museo, la comunidad o los empleados (la oportunidad de hacer comentarios sobre diferentes temas, conectarse con otros visitantes a través del intercambio de pensamientos o creencias con los demás, o darles la oportunidad a los curadores de conectarse con el público, hablando directamente con los visitantes y respondiendo a sus preguntas). De esta forma, los museos seguro que lograrán más visitas, éso por un lado, y por el otro, podrán recopilar mucha información valiosa sobre los pensamientos y percepciones de los visitantes, lo que se convetirá una muy importante herramienta de investigación.

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Pero para que las herramientas digitales sean verdaderamente útiles para el público hay que tener en cuenta además otra serie de factores. Uno de los  más importantes en el uso de las tecnologías móviles es el contenido. En primer lugar, es importante ofrecer a los visitantes detalles que no resultan visibles en su recorrido por el museo. La mejor manera de aportar valor al contenido digital es ofrecer una respuesta a preguntas como éstas: ¿cómo se utilizó originalmente el objeto? ¿Cómo se creó? ¿Cuáles son las memorias asociadas al objeto? Así mismo, la aplicación y uso de la realidad virtual y de la realidad aumentada podría ser muy útil para contextualizar el contenido histórico en el presente.

Las tecnologías digitales han afectado a muchos aspectos de nuestras vidas, y también a la industria, a las empresas, incluídos museos y galerías. Los museos ahora tienen la capacidad de involucrar al visitante de nuevas maneras ofreciendo la oportunidad de provocar en él una experiencia memorable y única. Las tecnologías digitales pueden aportar grandes volúmenes de información personalizada a los destinatarios, sobre diferentes conocimientos y requisitos, y esto es lo que hace que la tecnología sea tan versátil y pueda generar nuevas posibilidades para los museos en el futuro (Tallon, Walker, 2008). Usar las nuevas tecnologías podría facilitar la interpretación de un contenido cultural de una nueva manera y cambiar la forma de presentar el patrimonio cultural. En países modestos, donde los hábitos culturales están a un nivel muy bajo, las nuevas tecnologías pueden ayudar a despertar la participación cultural, especialmente entre la población joven. Este es un grupo social que utiliza Internet como fuente principal de información, diversión y educación. Según las últimas investigaciones sobre la vida cultural de los estudiantes, el 85.8% de los alumnos de secundaria (Mrđa, 2011a) y casi el mismo número de universitarios, 83.5%, visitan los museos rara vez o definitivamente nunca. Algunas de las causas de estos resultados son: el bajo nivel de vida, la falta de tiempo, un débil interés y una oferta inadecuada (Mrđa, 2011b). También podríamos decir que el 86,4% de los estudiantes de secundaria (Mrđa, 2011a) y el 76,5% de los universitarios (Mrđa, 2011b) ya tienen experiencia en algunas de las redes sociales. Debería mencionarse que el interés en el contenido audiovisual e interactivo adicional aumenta y culmina a la edad de 19 a 26 años (Gavrilović, 2011).

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Las exposiciones digitales interactivas siguen siendo un laboratorio sin explotar para la investigación sistemática acerca de cómo las personas aprenden en un entorno informal (Stevenson, 1991). Lo que está claro, sin embargo, a raíz de los pocos estudios que se han llevado a cabo, es que los visitantes disfrutan del uso de las exposiciones interactivas no invasivas, y que los medios electrónicos y las tecnologías digitales se están asegurando un lugar en los museos del siglo XXI (Hilke, 1988). Por otro lado, las aplicaciones móviles son muy populares en este momento. 

En el futuro, todos los museos deberán contar con una exhaustiva información de sus audiencias para disponer de una mayor comprensión sobre cómo mejorar el uso y funcionalidad de dispositivos entre sus visitantes. La mejor manera de que cualquier museo decida si desea o no adoptar tecnologías móviles es formular las siguientes preguntas. ¿ Con qué popularidad cuenta ahora esta tecnología y cuál será en el futuro? ¿Quiénes son las personas que los utilizan? ¿Qué edades tienen? ¿Por qué debería o no usarse esta tecnología para traer diferentes experiencias al museo? En 2017, el 66% de la población mundial ya dispone de un teléfono móvil-celular, y España lidera el ránking mundial del uso de estos dispositivos con una penetración del 88%. El número de dispositivos conectados crecerá un 23% al año hasta 2021, alcanzando los 16.000 millones en el mundo y los 75.44 millones en 2025. (Informe Amic Media 2017).

Existen algunos debates sobre el uso de estas tecnologías en los museos pero, en genera,l se pueden emplear de diferentes maneras , obteniendo así diferentes impactos. Debido a ésto, las soluciones tecnológicas deben ser valoradas como una forma de ampliación de los contenidos y de acortar el espacio de relación entre el museo y sus visitantes pero, definitivamente, no como la única forma de lograrlo. Ciertamente, son una excelente forma de mejorar la experiencia del público. Pueden dar vida a las exposiciones, permitir la comunicación entre sus visitantes y educar a todos los niveles. Sin embargo, todo tiene un límite, lograr el equilibrio entre lo digital y lo analógico seguirá siendo sumamente importante.



RECURSO:

Sandra Medić y Nataša Pavlović (2014): Mobile Technologies in Museum Exhibitions. Revista TURIZAM, Volumen 18, artículo 4 166-174 (2014).

Fotografía principal:


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