Museos y Fatiga Tecnológica

En estos últimos años hemos visto la proliferación generalizada de sistemas interactivos digitales en las exposiciones de nuestras galerías y museos. Este “fenómeno” ha traído consigo no pocas expectativas por parte de esas instituciones: las exposiciones interactivas digitales entran dentro del rango de ser más democráticas que sus homólogas analógicas, confiando en que la tecnología proporcione una didáctica más abierta y apta para todos los públicos, ya que se entiende que estos sistemas están mejor adaptados a la comprensión posmoderna en el rol del visitante/aprendiz del museo.

Por otro lado, recientes investigaciones ponen de manifiesto las limitaciones que se producen en las exposiciones que emplean tecnologías digitales interactivas. Entre esas limitaciones encontramos: una experiencia repetitiva para el visitante con el uso de interfaces similares para Interacción Humana con Computadora (IHC) -este problema se hizo evidente en la etapa del boom tecnológico en los museos, con las exposiciones creadas en la primera mitad de la década del 2000, y el primer efecto negativo fue el envejecimiento veloz de las exposiciones tecnológicas-; muchos problemas operativos, incluída la calidad de la pantalla y la robustez de los sistemas que fallaban constantemente; la poca flexibilidad en relación con el nivel de conocimiento y habilidades de aprendizaje de los usuarios; y el omnipresente control en la interacción de los visitantes con la exposición. Además, algunos investigadores afirman que la promesa de la democratización de los contenidos mediante el uso de la tecnología interactiva no se ha cumplido, ni mucho menos. Al contrario, los museos pueden verse afectados por lo que conocemos como “fatiga tecnológica”.

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Sin embargo, el fenómeno de la fatiga tecnológica ha sido muy poco investigado y no se ha escrito mucho sobre el tema. La fatiga tecnológica se presenta cuando los visitantes se familiarizan tanto con el uso de las tecnologías digitales en su vida cotidiana que el hecho de interactuar con ellas en el museo deja de ser novedoso, interesante o atractivo. La fatiga de la tecnología también se produce cuando la mayoría de las exposiciones en un museo están basadas en computadoras. La fatiga tecnológica es, al menos en parte, responsable de la situación común en museos donde los visitantes no encuentran exposiciones interactivas digitales lo suficientemente interesantes como para interactuar con ellas. Hace ya unos años, el conservador de educación e interpretación de la Ikon Gallery sostuvo que “algunas personas no quieren usar computadoras en la galería después de pasar el día delante de una en su oficina” y, por lo tanto, el Ikon nunca utilizó computadoras en sus programas de educación. La investigación en el Science Museum de Londres también ha detectado la fatiga de la tecnología entre los visitantes adultos.

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Vamos a poner un ejemplo sobre este fenómeno de la fatiga tecnológica. Se trata de recuperar una investigación realizada hace unos años en un museo de ciencias: el Thinktank. En dicha investigación, que dará paso al ejemplo concreto, se utilizaron datos provenientes de entrevistas realizadas con miembros del personal de los departamentos de educación y exposiciones de este museo inglés. También se llevaron a cabo seguimientos a visitantes en un día completo en el museo, recopilando documentos internos y públicos, como la declaración de misión del museo, estadísticas de visitantes y comentarios de los mismos.

Thinktank, Birmingham (Reino Unido).

El Thinktank abrió sus puertas en septiembre de 2001 y está ubicado en el Millennium Point de Birmingham. Thinktank hace uso de las tecnologías digitales en sus exposiciones, y algunos miembros de su personal estiman que hasta el ochenta por ciento de éstas consisten en pantallas digitales. Sin embargo, la misión de Thinktank no está directamente relacionada con el uso de tecnologías digitales.

Se trata de “presentar la ciencia en un contexto tecnológico para ofrecer un contenido científico a nuestros visitantes… Se hace así para que la gente aprenda sobre la ciencia en un contexto familiar. Thinktank pretende proporcionar una gran variedad de experiencias a los visitantes en cada una de las exposiciones, incluidas las digitales y también en las analógicas. El uso de tecnologías digitales en nuestras exposiciones es muy importante. Se trata de proporcionar ese rango de equilibrio sobre diferentes experiencias. Y se trata de eso, de equilibrio. No desearía exhibiciones exclusivamente basadas en tecnologías multimedia y digitales; pero tampoco querríamos aquellas que solo sean físicamente prácticas”. (Director de exposiciones, Entrevista personal en Thinktank, 20 de marzo de 2007).


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Sin embargo, Thinktank ha ido reduciendo la cantidad de sistemas interactivos digitales en cada una de las nuevas exposiciones. En la exposición “Find Out More!”, de hace unos años, solo había una pantalla digital. Esta reducción es parte de un cambio en la estrategia general de Thinktank que se viene desarrollando desde su apertura en 2001. Un científico residente,  responsable de la puesta en servicio de la exposición “Find Out More”, comentaba que ahora se está considerando más cómo cada exposición contribuye a los objetivos de aprendizaje de sus visitantes (estrategia constructivista).

“Hubo una fase hace unos años, cuando el uso de computadoras y sistemas multimedia estaban muy de moda. Y todos los instalábamos y usábamos tanto como podíamos. Ahora, hemos aprendido que a pasar de que las computadoras y los multimedia son geniales, solo lo son si se usan de forma adecuada. No son la solución o la respuesta a todo. Algunas cosas son fantásticas cuando se realizan en una computadora, pero otras cosas no. La forma en que preferimos hacer las cosas ahora es: está bien, queremos que una exposición haga esto. Queremos que la gente haga esto, queremos que la gente aprenda esto. ¿Cuál es la mejor manera de hacer eso? ¿Es una computadora? ¿Es algo mecánico?… ¿Es algo que se pueda leer? ¿Es un juego de roles? Ahora pensamos en eso mucho más. ¿Qué queremos que el visitante obtenga de esta experiencia? ¿Cuál es la mejor manera de ayudarlos a hacer eso? Entonces podría ser una computadora, y si es una computadora será porque hemos decidido que una computadora o un sistema multimedia es la mejor manera de hacerlo. Pero al mismo tiempo, si se trata de una exposición mecánica, es la misma razón: será que hemos decidido que una computadora no es lo más apropiado para hacer eso”. (Científico residente, Thinktank. Entrevista personal, 21 de mayo de 2007).

Huggies

Del enfoque anterior podemos recoger algunas ideas: “existe esta tecnología asombrosa, ¿qué deberíamos hacer con ella?”, puede dar lugar a la instalación de exposiciones que ya no son tan emocionantes. “[…] Probablemente, tenemos algunas exposiciones aquí (risas) que resulten realmente aburridas, “¿y qué?” Podemos pensar: “bueno, he apretado unos botones y se ve muy bien en la pantalla, pero, piensas realmente… (risas), pude haber leído esa información en un panel de texto. Realmente no hemos ganado nada con el uso de una pantalla digital”. (Gerente de Exposiciones, Thinktank, op. Cit.)

Walter Benjamin en “The Author as Producer” (1983) utilizó el término “Fashionable” (modishness) para describir cómo las nuevas tecnologías de su época aplicadas, por ejemplo, a la fotografía y el cine, eran vistas por artistas y críticos como un valor intrínseco e incuestionable. Cualquier nueva tecnología tiende a verse de esta manera. Benjamin propuso que, en lugar de confiar en el “optimismo ingenuo” de la práctica de muchos medios, las nuevas tecnologías deberían verse en términos de su “innovación técnica y valor de uso revolucionario”. La estrategia reciente del Thinktank, en la que los interactivos digitales son solo una de las diversas maneras de promover el aprendizaje, coincide con los puntos de vista de Benjamin.

Javier García

Existen dos posibles estrategias para combatir la fatiga tecnológica. La primera es limitar la oferta interactiva digital en los museos, y la segunda invertir en el uso creativo de más tecnologías de vanguardia. Thinktank ha optado por una estrategia de reducción. Las tecnologías digitales se utilizarán solo cuando se consideren óptimas para conseguir los objetivos de una exposición. Otros museos optan por la innovación, invirtiendo en investigación sobre tecnologías más avanzadas y tratando de hallar la forma de ser muy creativos con ellas. Se está experimentando, entre otras cosas, con diferentes interfaces sin el uso de teclado ni pantallas, lo hacen con bio-tecnologías u otras innovaciones nunca vistas hasta ahora. La colección de Thinktank es principalmente permanente, mientras que las de otros muchos museos no, especialmente en los centros de descubrimiento. Esto podría afectar el tipo de estrategias que se adoptan sobre el uso de la tecnología. Otro factor, que está más allá del alcance de las investigaciones, se refiere al contenido de las exposiciones: temas científicos en oposición al arte contemporáneo, por ejemplo. Ésto podría constituir un área fructífera para futuras investigaciones.

This is Colossal

Aunque la fatiga de la tecnología ha sido observada anecdóticamente por los profesionales de los museos, en realidad se le ha dado muy poca consideración teórica. Entre otras cosas, se necesita más investigación sobre las actitudes hacia los interactivos digitales en función de los diferentes grupos de edad. Thinktank sostiene que a los visitantes mayores no les gustan las exposiciones digitales interactivas porque le temen a la tecnología o porque lo digital les resulta irrelevante. La conclusión que deriva de todo ésto es que los mayores cuanto más familiarizados estén con los temas digitales, más interesados se mostrarán en cuanto al aspecto digital de las exposiciones. Esto está en desacuerdo con la investigación emergente que sugiere que el interés disminuye si se da una mayor familiaridad. Todavía no se ha demostrado claramente, y en qué medida, que las reacciones negativas que observamos en el grupo de mayor edad hacia la tecnología se deba a la falta de familiaridad o al miedo, al desconocimiento y a la fatiga, o a otros factores aún no formulados.

Varvara Lozenko

A medida que las tecnologías se vuelvan más asequibles, los museos estarán, sin duda, más preparados para instalarlas o experimentar con ellas. Creemos que los museos se beneficiarían con la creación de exposiciones diseñadas para ser flexibles, en el sentido de que podrían respaldar una tecnología más desarrollada cuando estuviera disponible. Un ejemplo lo encontramos en la exposición propuesta en “The Public”, en el Thinktank, que va cambiando en función de la interacción de cada visitante. Se espera que éstos encuentren algo nuevo e interesante cada vez que visiten el museo.

Está claro que se necesita una investigación sostenida y a largo plazo sobre las causas y los síntomas de la fatiga tecnológica y las estrategias para combatirla. Sería una investigación útil para la planificación de exposiciones futuras, indicando no solo el número óptimo de soluciones tecnológicas en una exposición determinada, sino también los tipos de tecnologías (si las hay) que pudieran generar un interés real y continuo en sus visitantes.



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RECURSO:

Agathi Tsoroni (2010): Technology Fatigue in Digital Interactive Exhibitions. Engage 24 Technology.

Foto principal: Ikea

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