Experiencias de Creatividad e Interacción en el Arte

Alfred H. Barr, director fundador del Museo de Arte Moderno de Nueva York, decía hace ya un buen puñado de años, que su museo sería revolucionario: “un laboratorio; con sus experimentos, que invitará al público a participar”. Desde la década de 1930, este concepto de exposición, como un lugar de colaboración entre curadores, artistas y visitantes, ha tenido dificultades para consolidarse a pesar del movimiento abrumador en el arte y la cultura contemporáneos, muy dirigidos hacia la experiencia y las interrelaciones y no a observar a nivel suelo a la autoridad curatorial y a los sacralizados objetos materiales. Por otro lado, la experiencia del público se ha mantenido hasta hoy como objetivo primordial de los departamentos de márketing, ante la despreocupación de los curadores de galerías y museos.

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En noviembre de 2004, los Estudios de Creatividad y Cognición (CCS) y el Powerhouse Museum, de Sídney, lanzaron una iniciativa con el objetivo de crear un concepto de exposición como laboratorio viviente, de una manera muy particular, a través de las cualidades participativas del arte interactivo generado por ordenador. El Beta_space es un área de exposición experimental dentro del Museo Powerhouse, cuyo objetivo es ampliar los estudios de investigación sobre arte interactivo en un contexto de un público general. Beta_space muestra obras de arte interactivas en diferentes etapas, desde el prototipo inicial hasta la obra final. Actualmente es un lugar fundamental en la investigación de CCS sobre cómo las audiencias experimentan el arte interactivo.

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Beta_space surgió de una larga serie de estudios sobre la creación de arte digital, en los que la evaluación en la interacción jugó un papel cada vez más importante. Esta investigación estaba basada también en diversas colaboraciones entre artistas y científicos en los que el compromiso con el público, incluida la exposición de las obras en proceso, era un aspecto clave del estudio. Por lo tanto, Beta_space es una solución práctica que actúa en dos áreas principales: estudiar las necesidades de los artistas para involucrar al público, en su contexto, en su práctica y estudiar, así mismo, las necesidades del museo para proporcionar contenido actual y dinámico a sus audiencias en el campo de la tecnología de la información.

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La experiencia del arte siempre es activa y, en un sentido fundamental, interactiva, ya que consiste en la interacción del entorno, la percepción y la generación de significado en la mente del público. Sin embargo, con la llegada de la interactividad basada en ordenadores, se ha creado un nuevo tipo de experiencia artística. En la obra de arte interactiva por ordenador la actividad no es solo psicológica sino que también se constituye a partir de intercambios que ocurren materialmente entre una persona y un objeto.

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Como tal, las obras de arte interactivas están basadas tanto en el propio objeto como en la experiencia de quien lo observa. A principios de los años 70, Ernest Edmonds y Stroud Cornock articularon un nuevo concepto en la relación entre el artista, el objeto y el público en respuesta a la llegada de la interactividad electrónica al arte. Describieron una situación artística dinámica, a la que se refieren como “matriz”. Todos los elementos que forman dicha matriz (el artista, la audiencia y el objeto), a los cuales Cornock y Edmonds denominan el “sistema artístico”, “están involucrados activamente en la creación de la obra de arte. El significado se adquiere a través del proceso de intercambio y la interactividad es el medio mismo del proceso de creación.

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Para los investigadores que tratan de comprender mejor el arte interactivo, resulta necesario analizar la “matriz” completa y los intercambios que se producen en ella. Estudiar el sistema de arte aisladamente de su público solo puede llevarnos a una comprensión parcial en el mejor de los casos y, en el peor, a resultados engañosos.

Para empezar a comprender el arte interactivo, debemos cuestionar cómo la interactividad, como medio, produce un significado. Algunos de los trabajos más importantes en este área se han realizado en el campo de la interacción hombre-computadora. Por ejemplo, Lucy Suchman, en su influyente libro “Planes y acciones localizadas”, ubica la fuente del significado en la acción por sí misma. Al hacerlo, enfatiza una noción de interactividad en la cual la acción es central y las metas son emergentes. Los actores humanos “alcanzan” el significado en sus encuentros con objetos interactivos a través de la acción. Como resultado, “la importancia de los objetos y las acciones… tienen una relación esencial con sus circunstancias particulares y concretas”. Estudiar la experiencia de la audiencia del arte interactivo en su contexto es, por lo tanto, de suma importancia para comprender la interactividad como medio de expresión.

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Beta_space tiene como objetivo proporcionar a los investigadores recursos ​​prácticos en el arte interactivo en un espacio en el que se pueda interactuar con el público. Al hacerlo, se amplía el concepto de museo, que deja de ser un repositorio de objetos con sacra autoridad para transformarse en un sitio de cuestionamiento y experiencia. Karsten Schubert da cuenta de este cambio en el concepto museístico desde la Revolución Francesa hasta nuestros días, afirmando que “la historia del museo … podría verse como un desplazamiento gradual del visitante de la periferia al centro de la práctica en el museo”. Sin embargo, sugiere además que la creciente participación del público no se debe únicamente a ideas democratizadas de pedagogía y estética, sino a la ineludible sumisión del museo a los imperativos del mercado. El declive catastrófico de la financiación pública en la década de 1980, y de ahí en adelante, para las instituciones culturales obligó a una mayor consideración de la asistencia y la satisfacción de los visitantes para justificar la inversión pública y el patrocinio. El análisis de Schubert explicaría por qué la mayoría de la comprensión y comunicación con el público sigue siendo el centro de interés de los departamentos de márketing y educación, y no de los curatoriales de los museos. Si bien está surgiendo una tendencia general hacia una práctica curatorial abierta, dialogante y colaborativa, la visión de Barr sobre el “laboratorio” en el que participa el público no se hará realidad mientras las audiencias sigan siendo “clientes” en lugar de socios, y mientras la investigación curatorial se centre básicamente en los objetos y los artistas y no en la experiencia del público.

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Los enfoques existentes que estudian la relación de las audiencias con la interactividad se pueden agrupar en dos categorías. La primera tiene una visión museológica tradicional y se centra en la educación y la interpretación. La segunda viene del campo de la interacción entre los humanos y las computadoras y ofrece una nueva perspectiva sobre la comprensión de la interactividad.

La mayoría de los estudios que aparecen sobre el impacto de la tecnología de la información en museos y galerías se basa en su uso educativo e interpretativo, y no en su existencia como obras de arte u objetos culturales en sí mismos. Beryl Graham señala que hay muy poca evaluación sobre la obra de arte interactiva, pero que existen varios campos adyacentes, como la evaluación de las tecnologías educativas interactivas en las aulas, la evaluación de exposiciones de museos en general y algunos trabajos sobre la evaluación de exposiciones interactivas en museos, que proporcionan datos y metodologías para poder llegar a algunas conclusiones. Dichos estudios se basan principalmente en la observación, los cuestionarios y las entrevistas, e incluyen cuestiones tales como la duración y satisfacción del uso, la eficacia del interfaz, los patrones de movimiento, el comportamiento y la interacción social.

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La iniciativa Beta_space reúne estas áreas de investigación, eliminando las brechas entre la evaluación formativa, la investigación de observación en la configuración del mundo real y la recopilación de datos verbales más profundos en condiciones de laboratorio. Beta_space es un “laboratorio viviente” por dos razones. En primer lugar, porque proporciona un contexto a largo plazo para recopilar datos sobre la experiencia del público; y en segundo, porque facilita una base dedicada al desarrollo creativo interactivo. Beta_space ofrece a los investigadores la oportunidad activa de colaborar con el público en el desarrollo de nuevas obras de arte, permitiendo a los artistas y curadores trabajar con la interactividad como medio, perfeccionándola y desarrollándola a través de la experiencia vivida por los visitantes. 

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El desafío para los artistas y curadores, los que producen y exponen obras de arte interactivas, es encontrar una fórmula para que el museo pueda evolucionar junto con las demandas y oportunidades que abre con esta nueva forma de expresión artística. La mayoría de las discusiones sobre el impacto de los nuevos medios en los museos y galerías se han centrado en la educación, el marketing y la conservación, sin embargo, el impacto potencial en la práctica curatorial no se ha convertido en parte de la investigación general y discusión. Lev Manovich ha atribuido la falta de compromiso del museo de arte contemporáneo con las nuevas tecnologías a la división entre “tierra de Turing” (habitada por las artes informáticas) y “tierra de Duchamp” (habitada por el arte conceptual postmoderno). Tanto Edward Shanken como Gloria Sutton han producido críticas históricas sutiles y documentadas sobre esta división, sin embargo, el hecho es que el mundo museológico tradicional aún no ha tomado en serio el desafío de la creciente integración de las tecnologías interactivas en la práctica del arte contemporáneo.

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Un cuerpo creciente de especialistas e instituciones se halla actualmente involucrado con entusiasmo en debatir las transformaciones de la práctica curatorial y establecer un cuerpo de conocimiento para las “mejores prácticas”. Gran parte de este trabajo se lleva a cabo dentro de las listas de correo electrónico y las comunidades en línea que conforman una parte importante del intercambio profesional en el mundo del arte y las nuevas tecnologías. Estas comunidades receptivas están tratando de combatir la falta actual de referencias bibliográficas, tal como Beryl Graham, fundador de la lista de discusión y recurso de CRUMB, ha escrito: “El problema con la curación del arte y su relación con los nuevos medios es que la fascinante gama de desafíos solo se corresponde con la escasez de datos y material disponible para ayudar a los curadores”. 

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Experimentar el arte interactivo implica involucrarse tanto con el arte como con la tecnología y la ciencia. Ross Gibson explica que su importancia como expresión del arte contemporáneo consiste en proporcionar una experiencia vivida sobre la complejidad de la existencia moderna, de la misma manera que la novela del siglo XVIII permitió a las personas vivir las complejidades cambiantes de la época. El arte interactivo es una forma culturalmente provocativa que expone las divisiones de las “dos culturas” y exige un nuevo tipo de espacio de exposición híbrido.

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Beta_space rompe los límites que existen entre arte, ciencia y tecnología en su exposición pública, utilizando un enfoque participativo para crear y mostrar arte interactivo. Por otro lado, la inclusión de los visitantes en este proceso, desde el principio, transforma la relación del artista y del curador con la audiencia, así como la relación del público con la obra de arte, creando una cultura de participación y contribución más que de consumo. Este cambio orientado a la participación de la audiencia en la elaboración y la curación es vital para que las instituciones culturales sigan siendo relevantes a la hora de proporcionar experiencias estéticas.


RECURSO:

Muller, L. y Edmonds, E. (2016): Living Laboratories: Making and Curating Interactive Art. Creativity and Cognition Studios, Universidad de Tecnología, Sídney (Australia).

Foto principal: Business Insider


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