Visitantes y Narrativa Digital

Hasta hace poco, la narrativa había sido un aspecto más en la visita a los museos, normalmente llevada a cabo por los guías humanos o, más recientemente, a través del uso de guías de audio. La adopción de nuevos enfoques de innovación tecnológica para incluir un nuevo modelo de narrativa en el diseño de exposiciones contribuye a hacer que las colecciones sean más accesibles y atractivas para los diferentes tipos de público. Si usamos la narrativa podemos crear un ambiente relajado, aumentando la confianza de los visitantes hacia la exposición, estableciendo un medio de comunicación universal, invitando a la audiencia a llenar los espacios en blanco con sus propias experiencias y ayudando a establecer conexiones emocionales, que son más profundas que la comprensión meramente intelectual.

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Un enfoque de la narrativa aplicada a la museografía, podría estar basada en las conclusiones a las que llegamos a partir de las investigaciones sobre creación interactiva de medios y soportes digitales, incluídos juegos y películas. Los museos, sin embargo, plantean nuevos y significativos desafíos para la investigación interactiva de la narrativa. La naturaleza de la interacción visitante-exposición es muy especial, de manera que los medios digitales deben complementar con gracia y equilibrio los objetos físicos, que siguen siendo el foco principal de la visita al museo y, al mismo tiempo, tener en cuenta las necesidades y preferencias de los visitantes, algo nada sencillo si consideramos  el amplio abanico de perfiles personales a los que nos enfrentamos.

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Por otro lado, la personalización de este tipo de interacciones también puede convertirse en una valiosa herramienta para la organización del contenido multidimensional del museo, así como para su comunicación hacia un público muy diverso. Un número creciente de museos e instituciones culturales de todo el mundo están utilizando aplicaciones personalizadas. Así, por ejemplo, existen aplicaciones adaptables para diferentes tipos de público o  para grupos de visitantes con intereses similares. Además, se ha desarrollado recientemente una amplia gama de dispositivos móviles y sensibles a la localización del visitante en el espacio. También se realizan evaluaciones para su uso en diferentes etapas de la visita al museo. Por ejemplo, en un estudio que comparaba diferentes enfoques de personalización, los usuarios se mostraron muy favorables hacia el uso de sus dispositivos móviles en los museos como apoyo al recorrido. El uso de tecnología de apoyo ayuda a crear un entorno inmersivo que mejora la orientación del visitante dentro y fuera del museo, la localización de objetos y la comparación entre ellos, reduciendo, al mismo tiempo, la información redundante. Sin embargo, la introducción de la personalización y la adaptación al perfil individual del visitante con el uso de un sistema de narración digital interactiva sigue siendo, hasta donde sabemos, una cuestión por resolver.

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El objetivo, por tanto, sería crear un sistema que enriqueciera la visita del museo generando experiencias interactivas a partir de narraciones personalizadas e interactivas, individualizando y adaptando dinámicamente la información sobre las colecciones del museo para cada visitante o grupos de visitantes. Pero para poder generar esta herramienta, primero debemos contar con dos factores que resuelven una misma ecuación:

1. Visitantes: personas a las que se les va a proveer de narraciones interactivas. Están invitados a participar en las aventuras disponibles al entrar en el museo o desde casa (web del museo). Cuando se encuentran en el museo físico, lo pueden hacer tomando parte activa en la narrativa con el uso de su teléfono inteligente, recibiendo información del sistema de acuerdo a la trama de la historia, su geo-localización, su perfil personal, pero también aportando información en respuesta a las solicitudes que le hace el sistema.

2. Creativos: expertos no informáticos (proveedores de contenidos, curadores, didactas y otro personal del museo) encargados de crear experiencias interactivas culturales para los visitantes. Podrían emplear un software diseñado para crear de manera sencilla estructuras narrativas, haciendo uso de contenidos multimedia digitales ya existentes y utilizándolos  en diferentes tipos de dispositivos personales (teléfonos, paletas, portátiles, etcétera), generando así múltiples interacciones con los visitantes.

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Durante la creación del proyecto, y para apoyar este enfoque, debemos seguir un proceso de diseño centrado en el usuario, tanto en las diferentes fases de dicho diseño como en su evaluación posterior. Los pasos más importantes a seguir en este proceso incluyen:

1. Un desarrollo creativo de diseño-desarrollo-evaluación, que comienza con un análisis integral de las necesidades, deseos y limitaciones de los usuarios finales. Para ello, se establecerá una metodología de evaluación de múltiples niveles, con el fin de probar la validez del diseño, ya sea haciendo experimentos reales museo-visitante o mediante la organización de talleres de usuarios.

2. Una metodología de diseño participativo, implementada con un pequeño grupo de usuarios finales (tanto curadores de museos como grupos representativos de visitantes) que participen activamente en la planificación y diseño de las tramas y de los escenarios, bien como miembros del equipo creativo o como grupo de usuarios, desde el comienzo del proyecto. El objetivo final es desarrollar un sistema personalizado y adaptativo que ofrezca experiencias narrativas ajustadas a los intereses de cada tipo de visitante.

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Las historias deben adoptar una secuencia narrativa determinada, a partir de un conjunto de micro-relatos que son mostrados en un orden preestablecido por el autor, para comunicar uno o más mensajes al usuario final/visitantes. Dependiendo del tipo de historia (y de la voluntad del autor), la forma de ordenar los micro-relatos puede estar cerrada, impidiendo otras posibles ordenaciones, o ser flexible, lo que permite la producción de ordenamientos alternativos de las mismas piezas de la historia, transmitiendo todos el mismo(s) mensaje(s).

El primer aspecto distintivo de este sistema, a diferencia de la narrativa tradicional, es que es interactivo con el uso de los teléfonos y/o paletas (si el visitante no dispone de dispositivo personal el museo debe proporcionarle uno en régimen de alquiler, para amortizar así su compra: normalmente 5 US$ por visitante). La interactividad a partir de la narrativa digital de las historias se logra en los siguientes niveles:

  • Interfaz de usuario: los visitantes interactúan con el contenido proporcionado a través de un conjunto predefinido de utilidades interactivas sobre los recursos digitales (zoom, reproducción, pausa, parada) manejando toda la estructura de la historia mediante los menús de navegación.
  • Producciones multimedia: las historias deberán contener juegos simples, con videos, animaciones, sonidos, hipertextos, todo ello con el objetivo de mejorar la memoria del usuario sobre los contenidos, e incluirán actividades de realidad aumentada, encaminadas a mejorar la exploración de las exposiciones.
  • Trama de la historia: las acciones individuales de los usuarios y sus actitudes afectan al desarrollo de la trama de la historia, generando así experiencias personalizadas y adaptativas.

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Otro aspecto distintivo de este tipo de soluciones tecnológicas es que la historia se puede desarrollar dentro de un ambiente físico específico, que sirve como escenario de la narración. Por otra parte, a través del recorrido de las exposiciones, cada lugar en el museo se convertirá en el contexto de una trama particular de la historia, para que la visita resulte entretenida, comprendida y asimilada por los visitantes. Así pues, a la hora de diseñar experiencias de narración interactiva para los museos es de gran importancia considerar cuidadosamente el escenario, por tres razones: en primer lugar, la historia debe ser capaz de “apoyar” las exposiciones (aunque puede contener piezas de la historia que no estén directamente relacionadas con exposiciones específicas); en segundo lugar, el diseño de la exposición puede proporcionar patrones de la historia; y finalmente, la localización de objetos puede implicar requisitos especiales o restricciones sobre las producciones multimedia empleadas.

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Para poder ofrecer versiones personalizadas de la historia a los diferentes tipos de visitantes, se pueden programar alternativas sobre distintos puntos de la narrativa principal (recorridos narrativos), basados ​​en una serie variada de parámetros sobre eventos contextuales o de los propios visitantes. Durante la experiencia de éstos, el sistema aprovecha el perfil del individuo (ya preestablecido desde el comienzo del “juego”), con objeto de determinar el contexto y las posibles acciones que deberá acometer para recorrer adecuadamente el escenario (espacio expositivo) de la historia creada y proporcionar una historia adaptada a las características, actitudes y necesidades de cada uno de los visitantes.

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El principal desafío para los museos en el siglo XXI es proporcionar experiencias inmersivas que hagan que el patrimonio cultural sea relevante para una audiencia muy diversa. La narrativa personalizada y adaptable es una solución que promete mucho, pero que conlleva sus propios grandes desafíos. Uno de los principales problemas o dificultades es cómo involucrar a los visitantes en una historia mediante el mantenimiento de la coherencia de la narrativa y la preservación de una sensación ininterrumpida sobre el flujo de dicha historia, al tiempo que la ajustamos para que se adapte mejor a las características y necesidades de cada visitante. Esto no es nada fácil de resolver.

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Las principales contribuciones a este campo comienzan con el desarrollo de un modelo narrativo en el que las historias se representan de forma tanto modular como gráficamente en tres niveles diferentes de abstracción. Cada opción mostrada en el interfaz representa de manera uniforme numerosas versiones alternativas de la historia, que pueden desarrollarse en función de los perfiles del visitante y del contexto en el que se encuentren, adaptando así la narración a las necesidades de los visitantes y preservando la coherencia de la historia.

From up to North

También se puede proponer el desarrollo de un sistema cliente que capte las actitudes de los visitantes sobre un conjunto preestablecido de aspectos narrativos. Muchos trabajos de investigación para el diseño de este tipo de aplicaciones se centran en la definición de los perfiles de usuario, intentando ajustar los patrones individuales al máximo para que las soluciones sean adaptables y escalables. Estos perfiles de usuario pueden obtenerse mediante la recopilación de datos desde la web del museo, o a partir del conocimiento de determinados entornos sociales que visitan el museo con más frecuencia que otros. Lo que queremos decir es que la narración de cuentos en entornos digitales de museos es algo nuevo, además de una fascinante e innovadora área de investigación, por lo que creemos que el modelaje de los usuarios necesita ser explorado más a fondo bajo este nuevo escenario tecnológico.

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Finalmente, es necesario realizar una evaluación exhaustiva sobre el enfoque de la personalización y adaptación del visitante a este tipo de tecnología, para conocer la influencia que puede tener su implantación sobre el nivel de satisfacción del público. Los resultados de los diferentes muestreos en su uso e implantación verifican que puede ser una alternativa importante que debemos tener en cuenta a la hora de redactar el plan tecnológico del museo.


RECURSO:

PUJOL, L., KATIFORI, A., VAYANOU, M., Maria ROUSSOU, KARVOUNIS, M., KYRIAKIDI, M., ELEFTHERATOU, S. y IOANNIDIS, Y. (2013): From personalization to adaptivity – Creating immersive visits through interactive digital storytelling at the Acropolis Museum. Museo de la Acrópolis y Universidad de Atenas (Grecia).

Fotografía principal: Georges Rousse


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