Museos y Crossmedia (Medios Cruzados)

Uno de los retos de la creatividad aplicada al diseño de exposiciones interactivas es poder generar conceptos y experiencias combinadas con otros medios, totalmente ajenos al plano físico. Hablamos de conectar los contenidos de la colección a Internet, utilizando instalaciones basadas en beacons, archivos de contenidos en la nube, tienda on line, aplicaciones móviles, servicios digitales, impresión 2D y 3D, realidad virtual, realidad aumentada, realidad mixta, juegos en red, etcétera, todo ello conectado a la exposición temporal o permanente, y sin perder de vista los avances digitales que están por llegar. Esta combinación de plataformas, con el único objetivo de ofrecer múltiples contenidos en línea al visitante sobre un único mensaje, es conocida como “plataforma crossmedia”. Una vez dicho ésto y echando un vistazo a lo que se está haciendo en todo el mundo, observamos que hay una gran cantidad de ejemplos sobre nuevos conceptos ya creados que resultan muy interesantes. Pero la idea no sólo va de crear nuevas experiencias on line para el visitante conectadas con la exposición del museo, también se trata de cuidar la agenda que impulsa a los museos a digitalizar sus colecciones, explorando la forma de hacerlas más accesibles a todo tipo de público (Regeringen, 2013).

Archivo EVE

Muchas veces hemos comentado aquí que los museos son instituciones culturales y, por lo tanto, deberían intentar evitar ser lo que no son, sin obsesionarse por parecer atracciones de feria, aunque estén compitiendo duro contra otras formas de ocio que son irrelevantes desde el punto de vista cultural. Pero sí es importante tener en cuenta que, si los museos no resultan atractivos para una sociedad en continua evolución y cada vez menos empática, perderán irremediablemente su relevancia ante el público, ofreciendo carta blanca para que los políticos y la administración prioricen otros asuntos antes que el de la preservación cultural. Esta situación podría dañar la puesta en valor de nuestro patrimonio cultural de manera definitiva. Es por ello que urge crear un escenario en el que “ir al museo” se considere ocio divertido y se convierta en algo popular en todos los ciclos de la vida. Sí, sí, todo eso está muy bien, pero, ¿cómo lograrlo?

 Universidad Cooperativa de Colombia

Los museos tienen una oportunidad única para crear experiencias poderosas que no sólo inspiren, enseñen y asombren al público, sino que también resulten ser un servicio, interactuando con la sociedad y guiando a los ciudadanos a través del mundo del conocimiento en el que el museo es un experto indiscutible. Intentemos mirar más allá de la interactividad digital, de las estaciones interactivas independientes de las exposiciones (incluso tratándose de buenas instalaciones) y, en su lugar, echemos un vistazo más hacia el ámbito del “crossmedia”, que permite abarcar todo en el museo, en línea y fuera de línea. Para empezar, podríamos formular la siguiente pregunta: ¿cuál es el estado actual de los sistemas interactivos en las exposiciones de nuestros museos y cómo podríamos diseñar mejores conceptos de crossmedia para los mismos?

Archivo EVE

Definir realmente el diseño de la interacción de los medios cruzados (crossmedia) es complicado. Se debe principalmente al hecho de que los crossmedia son una colección de áreas individuales que se ocupan de difundir un mensaje de diferentes formas. De la misma manera que el diseño de interacción es, en realidad, una combinación de influencias de diseño industrial, diseño de la comunicación, factores humanos y TICs (Saffer, 2010), el diseño de la interacción crossmedia se está utilizando actualmente en las siguientes áreas de la práctica o investigación:

  • Computación localizada, dispositivos integrados con conexión a nube, computación portátil, etcétera (Oulasvirta, 2008).
  • Transmedia storytelling (Jenkins, 2001. Dena, 2004. Scolari, 2009).
  • Juegos digitales / enseñanza digital (Benford et al, 2005).
  • Sistemas en la nube basados en la sincronización de medios cruzados y derivados a terminales localizados (Dearman y Pierce, 2008).
  • Publicidad y branding, utilizando una amplia variedad de medios para influir en la opinión y el comportamiento de los consumidores (Voorveld, Neijens, Smit, 2011).
  • Publicación cruzada de medios donde el contenido se distribuye a través de redes de variación (Bechmann Petersen et al, 2005).
  • Diseño de servicios digitales, con el uso de avatares para facilitar las ofertas de servicio.

Dribbble

De todos los enunciados anteriores, el que está más cerca del crossmedia, es el diseño de la interacción. Los diseñadores de interacción de los museos normalmente resuelven problemas trabajando con los visitantes, dando lugar a ciclos de interacción que involucran el uso de prototipos, así como pruebas de usabilidad y otros métodos de evaluación (Saffer 2010). Dichos métodos se utilizan actualmente en el diseño de interacciones crossmedia. Al igual que ocurre con el diseño de la interacción, las decisiones y las opciones se basan más o menos en las ideas generadas por el empleo de esos métodos. Esto se hace siempre centrando las ideas en el usuario, no en la solución – las personas son lo primero -. La cuestión es si estas metodologías son suficientes para soportar las necesidades de las crecientes complejidades de los crossmedia o si se necesitan métodos específicos para llegar a las mejores soluciones.

Faustina

Por otro lado, la experiencia de unidad y coherencia en el mensaje son el objetivo final del diseño de las experiencias y servicios crossmedia (Segerståhl, 2009). Se trata de una tarea difícil debido a las complejidades involucradas en el uso de varias plataformas y a la utilización de patrones de uso en constante evolución. No debería sorprendernos, en el caso de los museos, que esto no se llevara a cabo perfectamente en todos los casos. La falta de familiaridad con el diseño crossmedia, dado que realmente no es su misión principal, puede dejar a los museos abandonados al fragor de la batalla digital.

Francis Bitonti

Existe otro área de acción crossmedia aplicable al diseño de la exposición, con una visión sobre los medios cruzados, como propone Christy Dena (Davidsson, 2010). Esta forma de pensar acerca de las interacciones cruzadas específicas de los medios establece que los objetos interactivos, en las producciones crossmedia, deben tener un guión muy bien diseñado que incluya una introducción, una referencia y una recompensa.

  • Introducción: arranca la interacción y motiva al usuario a interactuar.
  • Referencia: proporciona los medios e instrucciones con las que el usuario pueda interactuar.
  • Recompensa: reconoce la interacción y compensa al usuario que la realiza.

Estas tres propiedades son todas “diseñables” y aplicables al diseño de la exposición. Es importante recordar que la recompensa es la parte más importante del ciclo ya que facilita la participación continua (Davidsson et al, 2010). Si no se recompensa al usuario por su interacción, se reduce el compromiso, y ésto podría conducir al “agotamiento” y consiguiente desinterés del mismo. Si se condiciona al usuario a creer que la recompensa será pobre, no estará dispuesto a interactuar más veces.

Joel Zuercher

No es fácil para una organización cambiar su forma de trabajar y difundir los contenidos si lleva décadas haciéndolo en el plano convencional, lo sabemos. No es sencillo tener una mentalidad cruzada respecto al uso de todos los medios de comunicación al alcance de un museo. Asignar a los empleados actuales nuevas responsabilidades de acción en el mundo digital resulta complicado, sabemos que no es una táctica viable en muchos casos. Pero creemos que los museos deberían reflexionar ante el hecho de estar quedándose atrás paulatinamente y, en nuestra opinión, deberían cambiar, sin más demora, algunos de los enfoques de la comunicación en la misión del museo, reconduciéndose hacia el diseño de nuevos sistemas que añadan valor en la comunicación con sus visitantes ( y con su público potencial o meta), mucho más que hacia la compra e instalación de “artefactos interactivos” en sus exposiciones. Algunos museos ya están integrando plenamente los flujos de trabajo digitales, al darse cuenta de que necesitan hacer algo urgente para poder competir mejor en la economía de la experiencia de la que forman parte indiscutiblemente. Tate Modern, por ejemplo, ha lanzado una estrategia donde “lo digital” forma parte de cada decisión que toma (Stack, 2013), y no se trata de una gran inversión, tiene que ver más bien con un esfuerzo basado en el capital intelectual. Esto podría ser una referencia útil para todos los demás, algo que facilitara el comienzo de una gran transformación. La ventaja de sumergirse en lo digital de esta manera es que el contenido que rodea a la colección es más fácil de actualizar y mantener, aparte de resultar más barato de transferir a lo interactivo. Además, se trata de un avance enorme, especialmente en relación al uso de modelos físicos como soportes de contenidos, ya que se pueden eliminar definitivamente horrores tales como los interminables textos impresos en cartelas o pegados a las paredes. Tal vez estas ventajas puedan aliviar algunos de los aspectos antipáticos de los que hablábamos ayer, malas sensaciones percibidas por los visitantes de la mayoría de los museos que no acaban de reciclarse.

Ventilate


RECURSO:

Hall, S. (2013): Creating Strong Cross Media Concepts for Museum Exhibitions. Departmento de Informática – Cross Media Interaction Design. Universidad de Umeå.

Foto principal: Nicholas Mottola Jacobsen


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