Museos y Narrativa

Museos y Narrativa

Los museos son sobre todo narrativa. Los objetos de sus colecciones tienen muchas historias que contar, incluso las obras de arte, pudiendo ser utilizados como conectores y trampolines para crear y narrar una gran variedad de relatos , tanto reales como ficticios. Narrar historias pemite establecer vínculos entre el pasado, el presente y el futuro, dando vida a la presencia humana que hay detrás de cualquier objeto. Las historias proporcionan una comprensión más profunda de la función y el significado de un objeto, ya que la narración de cuentos, relatos e historias, debido a su naturaleza universal, accesible y cercana, supone un medio estupendo para dar sentido a dichos objetos.

Silo Theatre

Casi todos contamos historias sobre nosotros mismos e, igualmente, las utilizamos para entender el mundo que nos rodea. Las técnicas clave de narración de historias, como el establecimiento de la escena, la construcción de un clímax, o un giro en el relato, nos resultan familiares a la mayoría a través de los libros, el teatro e incluso las películas. El hecho de que casi todo el mundo posea la capacidad de narrar historias ayuda a romper la infumable e ininteligible información que nos viene del experto erudito, que entrega su conocimiento a un público al que ha convertido en receptivo pasivo (aburrido).

Maan Ali

Los museos se contemplan a menudo como lugares de aprendizaje asociados a la presentación de hechos. Sin embargo, también son espacios donde promover la curiosidad y descubrir cosas maravillosas. La narración de historias tiene el poder de conjurar la magia de los museos. Al explorar el «folklore» que rodea al objeto, que en muchos casos no tiene una base de comprensión concreta, ayudamos al público a alejarse de las nociones de una verdad objetiva, invitándole a descubrir el potencial creativo inherente de los objetos.

 Ben Tardif

Ejemplos de actividades que podemos poner en marcha.

Una Noche en el Museo (¿os suena?).

Se trtata de una actividad que ya es muy conocida y que aprovecha continuamente la imaginación de los visitantes (sobre todo de los más jóvenes): la idea de que las exposiciones cobran vida una vez cerrado el museo. Podemos planificar la visita a una galería con linternas, tomando nota de cinco cosas que podrían cobrar vida una vez que el público se haya ido. ¿Cómo podrían moverse? (Las aves disecadas podrían volar de sus perchas, las estatuas podrían bailar, las figuras en las urnas podrían luchar, etcétera). ¿Qué tipo de conversaciones podrían mantener todos estos reyes y reinas cuando el museo se cierra? Escribamos sus conversaciones en un guión. Realizado el ejercicio, podríamos hacer una puesta en común para discutir las ideas.

Fuck Yeah Directors

Actividad de caracterización.

¿Quiénes son los diferentes personajes representados en el museo? Por ejemplo: las piezas de Ajedrez de Lewis con sus expresiones idiosincrásicas y detalles individuales forman, un elenco natural de personajes teatrales alrededor de los cuales podemos hacer girar un drama. Las réplicas de las piezas de ajedrez de Lewis permiten a los participantes tocar el objeto y mirarlos de cerca. Podríamos sentarnos en un círculo e irnos pasando una réplica o imagen a color de uno de estos personajes (rey, reina, obispo, etcétera). Cada vez que un participante reciba la réplica deberá nombrar un rasgo de carácter positivo y otro negativo que asociaría a ese personaje. Ningún participante puede repetir un rasgo ya mencionado. Continuamos la actividad hasta que se hayan «estudiado» varios personajes. Pedimos a cada persona que relacione el personaje que examinó anteriormente con un objeto de la exposición. Esta es una oportunidad para explorar el dispositivo narrativo de la metonimia, que consiste en asociar a un objeto el nombre de un concepto con el que guarda relación, así por ejemplo, un rey puede ser representado por un cetro o una pintura. A continuación, seleccionamos otra figura de las piezas de ajedrez y buscamos algún objeto en la galería que este personaje pueda poseer (por ejemplo: una espada, un anillo o un cáliz).

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De esta manera podemos investigar a los héroes, imaginando y narrando nuestra propia versión de los mismos, analizando la parte mítica o mundana que se podría contar de él. Podemos pedir a los jóvenes que «creen» algo utilizando historias conocidas de hoy que podrían convertirse en mitos en el futuro (pueden ser historias de celebridades, películas de éxito de taquilla o eventos actuales). ¿Qué símbolos usarían para presentar esa historia en una sola imagen concentrada, de la misma manera que lo han hecho los creadores de los objetos de la colección?

Recker House

Podemos así mismo probar a explorar el museo con jóvenes. Este trabajo consiste en generar «los objetos que más les gustan, ilustrando cada elección con una historia creada entre todos pero con una base real, la propia historia de cada objeto». Es una manera interesante de mostrar cómo los objetos, en lugar de las palabras, pueden contar historias poderosas.

Relacionemos los objetos de la colección con el ciclo de la vida, mostrando cómo las diferentes culturas de todo el mundo se enfrentan a desafiantes problemas. La tarea de los jóvenes consistiría en crear una nueva exposición, escogiendo cinco objetos que pondrían colocar en la misma, narrando cada uno una historia de un tema predeterminado (por ejemplo: la belleza de las cosas).

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Otro ejercicio muy interesante para los jóvenes, fuera del museo, es el de ayudarles a generar una manera de documentar la historia de la vida de cada uno, y hacerlo sin palabras (por ejemplo, guardar el envoltorio de cada dulce que comen, el billete del autobús, o anotar aquello que nos haga reír). Una vez hecho esto, lo guardamos todo durante una semana, y utilizamos después un espacio en el aula de clases para exponer los objetos, relacionándolos con las diferentes historias.

Círculo del arco narrativo.

Podemos introducir en el grupo el concepto de «arco narrativo» en forma de diagrama , como se hace con la pirámide de Freytag.

Debemos hacerles pensar en una historia que tenga: 

  • Un comienzo que establezca la escena e introduzca a los personajes 
  • Un desarrollo donde surja un problema.
  • Un clímax en el que las complicaciones del problema sean acuciantes.
  • Un final en el que se recoja la solución al problema.

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Entregamos al grupo una figura del ajedrez de Lewis, por ejemplo (o una imagen de cualquier personaje seleccionado, desde una celebridad contemporánea a una figura importante de otra época) y , al pasar la réplica de unos a otros, cada persona debe contribuir a crear una línea de la historia. La primera vez que se pasa alrededor del círculo, la historia debe explicar la escena en la que nos encontramos (estamos en una fonda del siglo XI). En la siguiente ronda, los participantes esbozan el problema. En la tercera, complicamos dicho problema hasta producir una crisis. Cada vez que el objeto viaje alrededor del círculo, añadiremos un nuevo personaje a la trama, para que actúe como el conductor de esa parte concreta de la historia. Al final del proceso, dividimos el grupo en círculos más pequeños y le pedimos a cada uno que escriba el desenlace de la historia. Cada persona podría asumir el papel de uno de los personajes para convertirlo entre todos en una mini obra de teatro.

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Consejos prácticos

Comienza la sesión utilizando algunos juegos de palabras o citas de teatro – los juegos, como las historias, deben enseñar a pensar creativamente dentro de ciertas reglas -. Las historias ayudan a la gente a relajarse, divertirse y ganar confianza, algo muy importante para crear entre todos buenas historias. No hay que tener miedo de permitir a los jóvenes que se dejen llevar por la fantasía. La narración oral puede ser difícil en el museo debido a la acústica y las multitudes. Habilitar una zona o una sala propiciará un lugar tranquilo para que los jóvenes desarrollen sus ideas. A partir de este instante, nos deberemos concentrar en uno o dos objetos en particular – las salas o colecciones completas pueden llegar a ser abrumadoras -. En ese momento inicial también podemos aprovechar para enseñarles alguna noción sobre la redacción de los recursos, cómo deben ser ordenados y presentados.

Archivo EVE

Mantengámonos flexibles: el acceso a un objeto o espacio del museo en particular debe partir de la elección del público. Cualquier coda dentro del mismo se puede convertir en una inspiración para contar cuentos, ayudémosles a investigar las colecciones a su propio ritmo.

El espacio arquitectónico de los museos generalmente está diseñado para enmarcar dramáticamente los objetos, convirtiéndolo en un excelente escenario para las actuaciones. Encontrar una galería con características arquitectónicas o espacios abiertos adecuados para la actuación sería lo ideal, y no uno que esté lleno de objetos y vitrinas. Los espacios diáfanos resultan más propicios para las actividades de narración de cuentos ya que éstas suelen generar mucho movimiento.

David Laventi

Debemos también tratar de hacer conexiones para que los objetos sean relevantes en la vida de los jóvenes. Por ejemplo, si usamos de nuevo una pieza del ajedrez de Lewis, podemos indicar el papel que juega el período medieval en la cultura popular, como en la serie de TV Game of Thrones, Big Bang Theory o la serie Vikings de HBO. La narración de cuentos no necesariamente necesita de palabras. Podemos crear historias con imágenes, cómics o incluso jeroglíficos.


Foto principal: The James Williams

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