Objetos y Diseño de Emociones

Objetos y Diseño de Emociones

La labor de investigación en los museos ha ido desarrollándose intensamente en la comprensión de los requisitos de los visitantes y el aprendizaje. Además, los estudios recientes sobre las emociones de los visitantes han demostrado que el diseño de experiencias emocionales supone una forma muy importante de aprender. Mediante la integración de la emoción con los objetivos de aprendizaje, los museos pueden crear una experiencia más personal que provoque que los visitantes quieran «vivir el museo», generándose un gran flujo de visitas de personas interesadas en «sentir el museo». Se han realizado estudios centrados en las emociones experimentadas dentro y fuera de un museo, analizando cómo los objetos afectan a los visitantes. Sin embargo, hasta ahora los resultados de esas investigaciones no se han transformado en patrones digitalizados en un entorno patrimonial, ni se han considerado las historias personales detrás de las conclusiones. Debido al perfil emocional diferenciado de cada uno de nosotros, podría ser fundamental el desarrollo de sistemas que pudieran darnos una idea clara del tipo de experiencia personal que  se oculta detrás de cada objeto en el museo, y avanzar así en el conocimiento de la relación personal e íntima entre el visitante y la colección de ese museo.

Mad Future

No obstante ya existen aplicaciones que permiten a los visitantes seleccionar una respuesta emocional a través de un «interfaz cuestionario». Pero estos sistemas están limitados a una retroalimentación prefijada de respuestas, y carecen de la capacidad para ayudar al visitante a que comprenda la causa de cada emoción. Los museos han invertido cada vez más en dispositivos móviles, y esta proliferación de dispositivos podría aprovecharse para dar un salto cualitativo importante si facilitaran a los visitantes configuraciones mucho más diversas de respuestas. El objetivo de recabar toda esa información es el de determinar cómo los visitantes del museo se involucran emocionalmente con los objetos, y el resultado se utilizará posteriormente para desarrollar un sistema móvil que apoye la comprensión de las emociones a través de conexiones e historias personales con los objetos. 

Mark Mulroney

Influencia de los objetos en las emociones.

Como decíamos, se han realizado investigaciones previas sobre las respuestas emocionales que producen los objetos a la vista de los visitantes, tanto dentro como fuera del contexto del museo. Estos estudios se refieren también a aquellas emociones generadas únicamente por imágenes de objetos, sin la presencia física del mismo.La información sobre los tipos de situaciones en las que un objeto influyó en las emociones, la comprensión de los visitantes y sus respuestas a las exposiciones, son fundamentales para aquellos museos – sino todos – que diseñan exposiciones con el fin de generar una respuesta emocional específica de la audiencia. Hasta la fecha, no existe una investigación que se centre en descubrir las conexiones entre la historia personal de un individuo y su respuesta emocional ante un objeto. Cuando una audiencia se compone de personas con diferentes antecedentes y experiencias, es probable que surjan varias opiniones e interpretaciones sobre un mismo objeto. De manera similar, otras investigaciones nos muestran que un objeto no tiene un significado único e inherente. Más bien es el visitante quien aplica un significado al objeto basado en conexiones personales que parten de sus recuerdos, cultura y creencias. En consecuencia, los resultados de investigaciones recientes confirman que la emoción se genera normalmente a partir de la lectura intrínseca de un objeto, apoyándose en sus propiedades estéticas y significados. Falk y Dierking observaron que «la motivación dominante para los seres humanos es dar sentido» y, como tal, recomendar que los museos combinen la existencia de emociones con el aprendizaje en sus exposiciones. Existen conceptos que se pueden aplicar a los objetos en cualquier entorno, para generar así la experiencia emocional del objeto, experiencia que puede contemplarse a tres niveles: experiencia estética, experiencia de sentido y experiencia emocional. Estas ideas están basadas en el hecho de que el visitante pueda interactuar con el objeto de distintas maneras, y no necesariamente de un modo físico. Cada uno de estos niveles se solapa para moldear la experiencia entre el visitante y un objeto, permitiendo al visitante ser más proactivo al interactuar con ellos, ya sea directa o indirectamente, a través de la tecnología digital, por ejemplo (Realidad Aumentada o Realidad Virtual).

Lost at e Minor

Actualmente se están llevando a cabo soluciones tecnológicas muy interesantes que permiten a los visitantes reflexionar sobre su visita y compartir sus interpretaciones con otros. Estos sistemas tienen además la ventaja de que fomentan las interacciones del público con las exposiciones. El proyecto PEACH, que tuvo lugar en el castillo italiano de Buonconsiglio, tenía como objetivo que los diseñadores desarrollaran un sistema de guía que pudiera personalizar una visita a través de la interpretación de los sentimientos de los visitantes. Esta implementación en un dispositivo móvil no era intrusivo, e incluía un interfaz fácil de entender. Se probaron varios modos de lectura emocional antes de decidir cuál era el que ofrecía al usuario mayor libertad, tanto positiva como negativa, al requerir que indicaran su «grado de interés» a través del movimiento de un deslizador de pantalla, dirigiéndolo bien a la izquierda hacia un emoticono con cara triste o a la derecha hacia uno con cara feliz. Esto cumplía con los objetivos que los investigadores se habían marcado a la hora de permitir a los usuarios expresar fácilmente su aprobación utilizando un sistema intuitivo y transparente. Sin embargo, dicho sistema estaba sujeto a opciones prefijadas; un sistema mejorado debería reconocer la amplitud y la profundidad de la retroalimentación en el visitante, evitando que su participación no fuera tan restringida y racionalizada.

Ulle69

La obtención de las reacciones de los visitantes ante una exposición particular en un museo con el uso del texto fue uno de los elementos que fundamentaron el sistema ArtLinks en el Museo de Arte Herbert F. Johnson de la Universidad de Cornell, cuyo objetivo era ayudar a los visitantes a establecer conexiones con otros visitantes, fomentar y compartir la reflexión entre ellos y hacerlo con transparencia. Los promotores de este ejercicio se dieron cuenta de que, para algunos visitantes, el uso del texto para expresar sus opiniones acerca de la exposición «les hacía tener una reacción más racional y menos emotiva sobre lo que habían visto».

Billy Nunez

El sistema MobiTags del Johnson Museum of Art de la Universidad de Cornell era una aplicación web diseñada para «integrar la navegación social, espacial y semántica». A través de un proceso de selección o introducción de etiquetas, se animó a los visitantes a encontrar temas y comprender las colecciones, pero esas etiquetas no estaban específicamente relacionadas con aquello que el objeto les hacía sentir; los visitantes podían elegir o introducir cualquier etiqueta en función de su opinión sobre el objeto.

Dribbble

Fuera del ámbito de los museos, también se está llevando a cabo una investigación sobre las emociones. En el sistema MobiMood, el Modelo Circumplex de Afecto de Russell, se utilizó para representar los diferentes estados de ánimo disponibles para los usuarios pulsando botones en un interfaz. Pero, si bien los usuarios pueden introducir tanto la intensidad de cada estado de ánimo como un estado de ánimo personalizado, sigue estando limitado al tipo de opciones que se ofrece al usuario. El Modelo Circumplex de Afecto de Russell influyó en la interfaz MoodSense a través del uso de dos deslizadores que representaban valores que oscilaban de lo agradable a lo excitante, y se producía además, una tercera representación de una emoción que iba cambiando a medida que variaban los valores. Esto parece ser un sistema más atractivo que el sistema MobiMood, pero todavía no ofrece una interacción diversa con el sistema. Del mismo modo, el Pictorial Mood Reporting Instrument (PMRI) modeló su propio sistema a partir del Modelo Circumplex de Affect de Russell, creando un personaje con expresiones faciales que representa nueve estados de ánimo diferentes, ordenándolos en un espacio circular bidimensional. El problema surge porque ciertas expresiones se superponen a otras o se vuelven indistinguibles, lo que puede resultar un obstáculo para obtener una respuesta clara. IFelt fue uno de los pocos sistemas que integró en uno solo los hallazgos sobre emociones de Ekman, Russell y Plutchik. Las emociones básicas estaban representadas por diferentes colores que luego se organizaban en un modelo circular espacial. Además, se trataba de un sistema sencillo, atractivo e interactivo. Actualmente, sólo clasifica las respuestas emocionales de espectadores de películas, pero ha demostrado que estos tres modelos de emoción pueden trabajar juntos para crear una interfaz informativa, visual y fiable.

Archivo EVE

En general, todos estos sistemas dearrollados sugieren que cuando se asignan respuestas emocionales a los objetos, los visitantes están motivados para encontrar conexiones significativas y personales, sin tener que depender mucho de las indicaciones de los comisarios, las cartelas o cualquier otro apoyo informativo a los objetos. Los trabajos futuros sobre esta línea de investigación deberían incluir el desarrollo de un dispositivo móvil que permitiera a los visitantes comprender sus emociones con relación a la visualización de las colecciones de los museos, después de reflexionar sobre cómo se sienten ante un determinado objeto, estableciendo así mismo conexiones de los objetos con su memoria, o con algo personal de sus vidas. La inclusión de un sistema que registre esas emociones y que pueda ser compartido (voluntariamente) permitirá hacernos partícipes de las respuestas de los demás,  comparar distintas emociones con respecto a los mismos objetos e incluso observar conexiones personales y sus historias. Estos resultados pueden aplicarse a diversos tipos de museos, así como a dispositivos móviles que establecen relaciones entre usuarios y objetos, y en los que la necesidad de personalización y de generar conexiones emocionales constituye una parte fundamental del diseño.

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Foto principal y para redes sociales: Defringe

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