El Internet de las Cosas

El Internet de las Cosas

El «Internet de las Cosas» (IdC), es una red de objetos conectados que enlazan el mundo físico con el mundo de la información a través de la red de redes. Cuando el sistema TCP/IPv6 se puso en marcha en 2006, amplió las capacidades de Internet relacionando diferentes objetos con conectividad, en sensores y dispositivos para ser direccionables y comunicarse a través de la red. Este espacio aumentado de direcciones llegó a ser particularmente útil para la automatización de ciertos campos: En los procesos industriales y de fabricación, facilitando tecnologías de seguimiento que supervisan el equipo sensible o materiales, compras en puntos de venta, seguimiento de pasaportes, gestión de inventarios, identificación, etcétera. Los microcircuitos integrados, sensores o diminutos procesadores conectados a un objeto, pueden transmitir información sobre el mismo, como el precio, antigüedad, la temperatura, el color, la presión, la humedad, y lo hace enviando dicha información a otro dispositivo inteligente o a una pieza de maquinaria conectada. Esta conexión en red permite la gestión remota, gracias al monitoreo de un estado de seguimiento y alerta en caso de que los objetos estén en peligro de ser dañados o hayan alcanzado el estadio del mal estado. Dentro de las instituciones de patrimonio cultural, las tecnologías en red tienen un enorme potencial para mejorar los esfuerzos de conservación, el aumento del acceso a los conocimientos contextuales y para reinventar la interacción de las personas con las obras culturales. Los expertos prevén que las colecciones que estén en red permitirán que los objetos que las componen cuenten sus propias historias; con el Internet de las Cosas, las historias y los metadatos pueden ser potencialmente descargados de los mismos objetos, cambiando para siempre el paradigma de la interpretación y el compromiso de las colecciones con el público.

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Ya no es descabellado imaginar un mundo en el que se conecten todas las personas, objetos y dispositivos para actuar en concierto, sin importar la marca o el vendedor. Esta idea también se conoce como «Internet del Todo» (IdT), que se compone de conexiones persona a persona, acompañados por las tecnologías en red de máquina a máquina (M2M) y máquina-a-persona. En este entorno de total conectividad, los sensores integrados en las máquinas, personas y objetos podrán capturar eventos en forma de datos que se enviarán a través de la red IPv6, para que las aplicaciones puedan crear información procesable. Muchos consumidores ya están familiarizados con este tipo de conectividad a través de su experiencia con Nest, un controlador de próxima generación que puede ser usado desde un teléfono inteligente. En el campo de la industria, las tecnologías M2M están siendo utilizadas para la modernización de los ferrocarriles, equipos agrícolas, maquinaria de construcción, con capacidades de monitoreo en tiempo real. La domótica es otro campo en el que estos avances están tomando forma cada vez más rápidamente. Hablamos de los museos inteligentes que nosotros promovemos tanto. En el mundo en el que se desarrolla el Internet de Todo, muchas opciones y decisiones estarán automatizadas, haciendo de la vida y, potencialmente, del aprendizaje, una experiencia mucho más eficiente y racionalizada, al alcance de todos.

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El innovador, desde hace mucho tiempo, en la tecnología de entretenimiento, Walt Disney World, ha utilizado esta innovación conectada para desarrollar el MagicBand, una pulsera «todo-en-uno» que optimiza la experiencia de vacaciones al permitir que los visitantes puedan abrir sus habitaciones de hotel, comprar alimentos y muchas otras cosas, con un solo movimiento de muñeca. El uso de esta tecnología para mejorar la experiencia del visitante, puede ir mucho más allá de este tipo de acciones; la tecnología portátil puede evaluar nuestros signos vitales, lo que podría desencadenar automáticamente mensajes y notificaciones destinados específicamente para cada usuario. Por ejemplo, el ritmo cardíaco de alguien que se monta en una montaña rusa puede ser monitorizado. Los datos hacen un muestreo para recomendarle al usuario lo que pudiera resultarle finalmente más emocionante y seguro, algo que dispare aun más los niveles de circulación de la adrenalina en sangre, información que puede recibir en su teléfono inteligente. ¿Es retorcido? Ya se está haciendo. En el ámbito del museo, este modelo se puede adaptar fácilmente para aumentar la participación a través de la personalización; los signos vitales del cansancio de un visitante, por ejemplo, podrían transmitir un mensaje al teléfono inteligente del mismo, ofreciéndole direcciones que conduzcan a un patio cercano donde pueda descansar y disfrutar de su entorno.

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En la actualidad, las tecnologías de capacitación conectadas, tales como los sensores inteligentes y chips, están bien entendidas, fácilmente producidas en masa y son de bajo coste. Por esta razón, un buen número de museos está incorporando las tecnologías de conectividad y localización en sus exposiciones. El IBeacon, una tecnología de Apple (los nuestros son los EVE DEC’s) que funciona con transmisores Bluetooth para aplicaciones móviles, se ha convertido en un pilar muy importante para las instituciones de patrimonio cultural, que utilizan sensores en red para enviar contenido personalizado a los visitantes, a través de sus dispositivos inteligentes. En 2014, el Museo Nacional de Gales fue el primer museo nacional en el mundo que se embarcó en un proyecto piloto en el que se colocaron 25 iBeacons en el museo, con objeto de apoyar a los visitantes con información personalizada. La tecnología integrada permite a los visitantes acceder a los contenidos y ver demostraciones digitales en cualquier momento, o visitar la «zona de aprendizaje» del museo, participar en actividades e incluso en concursos en línea desde su propio dispositivo móvil; todo ésto y mucho más.

her-joaquin-phoenix-2«Her», archivo EVE

El Internet de las Cosas tiene el potencial de crear un museo sin paredes, es decir, la tecnología en red puede dar lugar a un entorno en el que el conocimiento cultural se funde con nuestras actividades cotidianas, y al que se puede acceder en cualquier momento, desde cualquier lugar y al alcance de cualquier usuario. La gestión de los museos vislumbra una trayectoria que se está alineando estrechamente con la tecnología portátil, lo que disminuirá el uso de aplicaciones a favor de la generación de experiencias donde los humanos interactuarán directamente con los objetos de su entorno. En diciembre de 2014, el Museo Young de San Francisco comenzó a ofrecer la visita a través del uso de las famosas Google Glasses, habilitando una plataforma de narración móvil denominada  GuidiGO, que aprovecha la tecnología Bluetooth LE y utilizando también  realidad aumentada, para crear una experiencia mejorada al visitante. Organizado en torno a una exposición de Keith Haring, los visitantes que usaron las Google Glasses accedían automáticamente al audio contextual y al contenido visual complementario al acercarse a determinadas piezas. La realidad aumentada también ofrece una mirada más profunda a los objetos de la colección, y la oportunidad de detectar detalles que resultan imperceptibles a la vista humana.

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El aumento de la accesibilidad de la tecnología Bluetooth y la tecnología en red, están creando además condiciones para producir exposiciones, generando así experiencias memorables que se acoplan al visitante de forma única. Para el Día Internacional de Información y Asistencia sobre Minas Anti-personas, la ONU organizó una exposición en el New Museum de Nueva York, incorporando la tecnología IBeacon y una aplicación móvil llamada «Sweeper«, que detecta transmisores ocultos por toda la instalación. Diseñado para transmitir el miedo a vivir entre las minas terrestres, los visitantes que topan con un transmisor reciben una explosión que los sacude a través de sus auriculares, seguido del testimonio de un sobreviviente. El Museo de Diseño Cooper Hewitt del Smithsonian se ha embarcado en el uso innovador de la tecnología Near Field Communication (NFC), y lo ha hecho en una exposición que permite a los visitantes utilizar lápices ópticos de dibujo conectados en red y con capacidad de captura de etiquetas NFC por todo el museo, así como crear su propia cuenta adscrita al museo desde el propio lápiz. Una vez que los visitantes están satisfechos con lo que han dibujado con el lápiz óptico, pueden enviar sus diseños a una pantalla interactiva para seguir trabajando en el dibujo, o bien para compartir la obra dibujada con amigos a través de las redes sociales.

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El Internet de las Cosas también se está utilizando para monitorizar las condiciones en las que se encuentran determinadas pinturas, esculturas, además de otros objetos y artefactos expuestos en los museos que usan esta tecnología, en tiempo real y con la aplicación de sensores de superficie. Estos dispositivos pueden alertar a los responsables de las colecciones sobre cambios en las condiciones de una pieza, o mejor aún, desencadenar un mecanismo automático que mejorare las condiciones ambientales para garantizar su conservación. De hecho, la tecnología de vigilancia del medio ambiente se ha convertido en una parte crucial del proceso de conservación, no sólo para los objetos individuales, sino también para las estructuras arquitectónicas. El Museo de Arte del Condado de Los Ángeles (LACMA) está desarrollando actualmente un proyecto de conservación intensiva de las Torres Watts, un hito histórico arquitectónico de mediados del siglo XX, que fue construido a mano utilizando varillas de acero envueltas en malla de alambre y recubiertas después con cemento. Para garantizar que no haya desperfectos en las torres, el Departamento de Conservación del LACMA ha instalado un sistema inteligente integral dentro de la propia estructura, utilizando sensores que monitorizan constantemente posibles movimientos que pudieran generar grietas en el edificio. Las posibles aplicaciones que utilicen este tipo de tecnología son enormes.

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Foto principal y para redes sociales: Future de Luxe

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