Museos y Evaluación del Impacto Tecnológico

Museos y Evaluación del Impacto Tecnológico

Los museos se están implicando cada vez más en el uso y aplicación de tecnologías emergentes, tales como las aplicaciones para móviles, las redes sociales, los interfaces individuales de usuario y la realidad aumentada, para añadir así elementos interactivos a sus exposiciones y colecciones. Con el actual creciente énfasis en el mundo digital, algunos líderes de opinión temen que el uso de estas herramientas esté reemplazando el desarrollo de otras soluciones naturales y no tan relacionadas con los omnipresentes medios tecnológicos. Mientras que muchos museos han puesto en marcha programas de evaluación de sus programas tradicionales, todavía no han podido desarrollar un protocolo estándar para medir el verdadero éxito e impacto de las tecnologías que son susceptibles de ser incorporadas al museo.

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Este desafío aumenta si atendemos a que la evaluación debe realizarse tanto antes como después de que se implementan las tecnologías en el museo. Además, el personal ha de tener un conocimiento profundo de cómo las herramientas se corresponden con la misión y metas prefijadas, antes de ser utilizadas finalmente a escala del museo. Por desgracia, no siempre existen precedentes concretos para el uso de las nuevas tecnologías en el sector del patrimonio cultural, por lo que  los museos, a menudo, son los primeros en adoptar soluciones tecnológicas a modo de prueba. La esperanza es que, a medida que los museos adquieran hablilidades para medir el impacto de estas tecnologías y compartir los resultados con otras instituciones, los factores de riesgo y error comenzarán a reducirse sustancialmente.

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El uso de las nuevas tecnologías ha impregnado casi todas las facetas de la vida de las personas, por lo que es difícil determinar con exactitud los efectos de cada dispositivo y cada herramienta. En una reciente encuesta publicada en Debate.org, el 60% de los encuestados manifestaba que los dispositivos que poseen estaban mejorando su calidad de vida, mientras que el 40% afirmó todo lo contrario. La diferencia entre las asociaciones positivas y negativas dependía de cómo se estaba haciendo uso de la tecnología, no de los propios dispositivos. El «cómo» se ha convertido en una de las consideraciones más importantes para las entidades que adopten las herramientas del siglo XXI. Las organizaciones educativas, como pueden ser los museos, están en una posición única, porque algunas de las tecnologías que se implementan normalmente deben relacionarse con un resultado educativo concreto; la meta es, en última instancia, que la tecnología mejore la forma en la que los visitantes del museo aprenden acerca de las obras de arte, los objetos, la historia o cultura. El impacto de la aplicación móvil en el museo, por ejemplo, no debe verse reflejado únicamente en el gran número de personas que lo utilizan, sino también en la calidad de sus interacciones con estas tecnologías. La calidad es inherentemente más difícil – y subjetiva – a la hora de ser cuantificada.

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Muchos museos ya han recurrido a las redes sociales para reforzarla interacción con sus «amigos» y realizar así un seguimiento del compromiso de éstos con la institución. Un profesional e investigador de museos en Dinamarca, en la conferencia «Museos y Web», explicó cómo la incorporación de actividades de los medios sociales permite que el personal de los museos pueda categorizar los niveles de interacción de sus seguidores como: «Entusiasta», «conectado», «colaborador», «me interesa», o «informativo». Además, añadió que una de las formas más tangibles para medir el impacto es a través de las ganancias económicas. En el caso del pequeño museo Palazzo Madama en Italia, su reciente estrategia digital incluyó, como decíamos ayer, un esfuerzo de crowdfunding para comprar y albergar una colección de porcelana de entidad. Además de superar su objetivo recibiendo 100.000 euros de los amantes del arte y la historia de todos los rincones del mundo, el Palazzo Madama utilizó esa campaña como un vehículo promocional. Los contribuyentes a la campaña están ahora ligados a la colección de porcelana, lo que supone una forma de profundizar en la relación entre la institución y sus audiencias. Sin embargo, aunque este ejemplo nos sirve como anecdótica inspiración para otros museos, evaluar el éxito de un proyecto aislado se convierte en un esfuerzo para un corto plazo; las historias son importantes, pero los datos lo son aún más. Seguimos teniendo la necesidad de determinar el impacto del uso de la tecnología a largo plazo, no tanto a medio o corto plazo.

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De acuerdo con «The Museum of the Future«, muchos museos tienen un estrecho concepto de valor en lo que respecta a los beneficios. Normalmente se apoyan en los términos de valor: «Social, político, emocional, educativo y creativo», además de fijarse en lo mucho que el público está participando en determinados programas y observando objetos del museo, todo ésto como elementos para medir el valor aplicado a las tecnologías. Sin embargo, para los pequeños museos que no tienen el presupuesto o el tiempo para diseñar y gestionar sofisticados sistemas de seguimiento, el conocimiento del impacto puede suponer un reto aún mayor. Especialmente en el ámbito móvil, los grandes proveedores de tecnología están asignando cada vez más sistemas analíticos a sus plataformas. Poniendo un ejemplo entre otros muchos, Google anunció hace tiempo que estaba desarrollando un software de desarrollo de aplicaciones a disposición de los museos, todas disponibles en el Google Cultural Institute para aprovechar así las características de determinadas soluciones móviles, tales como mapas y vídeos en 3D. Todo esto se plantea como una manera de hacer que los visitantes virtuales sientan lo que es estar dentro de un museo, pero sin estar. El objetivo es facilitar que todos los museos puedan ofrecer experiencias altamente participativas, pensando en las personas que no pueden acceder a los espacios físicos de los museos, por las razones que sean. Con el uso de la «Google Developer Console«, los museos serán capaces de realizar un seguimiento de los comportamientos y recibir información sobre los detalles de compromiso de sus clientes virtuales a partir del uso de la aplicación, aunque la medición de la experiencia emocional va a seguir siendo una entelequia, por ahora.

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Este tipo de retos son especialmente difíciles para los museos, debido a la falta de políticas formales disponibles para evaluar el impacto de la tecnología. Los museos pueden, sin embargo, seguir normas y protocolos ya establecidos en otros ámbitos, como puede ser el comercio, y adaptarlos a sus entornos. El IMLS se dedica a ofrecer a las instituciones del patrimonio cultural un conocimiento basado en evidencias recogidas por ellos, que demuestran el valor de la innovación tecnológica. Han desarrollado una lista de guías generales recomendadas para la evaluación de programas basados en la tecnología, plantillas para la construcción de modelos escalables, herramientas de planificación de proyectos y otros métodos de evaluación. En última instancia, el desarrollo de unas normas eficaces para la medición de la tecnología sólo tiene lugar a pequeña escala, cuando los profesionales comparten sus conclusiones sobre la práctica. Los investigadores de tres universidades en Grecia han publicado recientemente el documento titulado: «Usability Evaluation of Virtual Museum’s Interfaces Virtualization Technologies», con el fin de analizar las ofertas de soluciones que se pueden obtener en línea para museos, relacionando estas aplicaciones con la experiencia del usuario individual, y así poder recomendar posteriormente las formas de humanizar las interacciones digitales.

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Es de vital importancia para los museos que desarrollen evaluaciones comparativas, sobre lo que es útil y positivo, antes de incorporar nuevas tecnologías, y no se pierdan así recursos en el esfuerzo por adaptar una solución cuya «buena» función no este contrastada. En el Instituto de Arte de Minneapolis han adoptado la estrategia denominada: «Dynamic New Approach«, que describe sus objetivos principales, donde se incluye el aumento de participación de la audiencia y la globalización de sus esfuerzos. Toda la tecnología que adoptan debe estar al servicio de esos objetivos prefijados y evaluados por el éxito de su aplicación. Los expertos en este campo, están reconociendo asimismo que la comprensión del uso de las herramientas digitales para medir su impacto en los programas del museo, es algo fundamental e imprescindible. La Universidad de Pennsylvania creó su proyecto «Social Impact of the Arts» (SIAP), con el objetivo de que el arte y las instituciones de patrimonio cultural se conviertan en esenciales para la vitalidad urbana y el bienestar social. El proyecto SIAP enfatizó sobre el uso de datos abiertos vinculados, que pueden revelar  los patrones de respuesta positiva de la comunidad hacia los museos. Después de un tiempo, estos datos sirvieron para determinar cómo el contacto de los ciudadanos con las artes habían influido en la economía, la salud, y las relaciones sociales en cuatro ciudades de Estados Unidos.

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Por otro lado, ya hay museos que incorporan innovación tecnológica desarrollada internamente para mejorar sus flujos de trabajo, lo que constituye un indicador clave de que la tecnología lo invade todo. En 2014, la Oficina del Programa de Digitalización del Smithsonian se centró en un proyecto de la Colección Nacional de Numismática, alojada en su Museo Nacional de Historia Americana. El proyecto estaba basado en la digitalización de las planchas que se utilizaron para imprimir el papel moneda en los siglos XIX y XX. Se planteaba digitalizar 250.000 planchas, – placas de metal grabado a mano – con un tiempo estimado de 15 minutos de dedicación por plancha a un costo de 10 dólares por unidad. Este es un proceso que podría necesitar varios años para completarse y a un precio desorbitado. En menos de un año, un equipo de 20 miembros del personal del Smithsonian desarrolló una solución rentable: Un flujo de trabajo de captura muy rápida, utilizando una cinta transportadora y un sistema de captura de imagen de 80 megapíxeles con un diseño personalizado. Esta tecnología puso a disposición del público elementos que de otro modo nunca se habrían podido exponer. El Smithsonian considera que proporciona un acceso sin precedentes a los objetos históricos, cuantificando de manera real y exacta la eficacia de su nuevo proceso de digitalización. Al final del camino, la creatividad lo es todo.

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RECURSOS:

Museums See Different Virtues in Virtual Worlds: go.nmc.org/virtues

Measuring the Value Created by Auckland Museum’s Moana – My Ocean Exhibition: A Social Return on Investment (SROI) Analysis: go.nmc.org/auck

What Can We Learn From Watching Groups of Visitors Using Digital Museum Exhibits? go.nmc.org/canwe

Interweaving Social: An Interview With The Cleveland Museum Of Art’s Reena Goodwin, Part 1: go.nmc.org/weav

Foto principal y para redes sociales: JC Decaux

 

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