Museos: Expandiendo los Límites de la Creatividad

Museos: Expandiendo los Límites de la Creatividad

Los museos podrían ser considerados como referencias de la expresión creativa dentro de sus comunidades. Así lo dice la Alianza Americana de Museos en su informe «Trends and Potential Futures Report«: Los museos tienen «un papel fundamental en el desarrollo, documentación, organización, interpretación y fomento en el nuevo campo de la producción creativa». Las tecnologías emergentes han añadido nuevas dimensiones a la creatividad humana, además de aportar soluciones innovadoras para que los museos expongan sus contenidos a un público cada vez más «tecnificado» y más exigente con las experiencias que se le ofrecen para su tiempo de ocio.

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Desde esta perspectiva del desarrollo tecnológico en los próximos cinco años, creemos que el campo de la expresión creativa se ampliará enormemente, desatando aparentemente ilimitadas posibilidades para que diferentes tipos de talentos se involucren en el campo de la creación de soluciones museográficas. Los museos necesitan adaptarse de forma única a estos cambios, para maximizar así el impacto emocional de la nueva creatividad, configurando espacios personalizados, potenciados por la tecnología, que mejoren y consigan que la experiencia del visitante en el museo sea mucho más personal.

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A medida que el paisaje tecnológico evoluciona, la sociedad espera encontrar nichos de referencia para poder mantener el ritmo de conocimiento sobre los cambios, y para estar siempre al día generando la motivación por hacer cosas nuevas. En los últimos años, algunos museos se han vuelto más inquietos a la hora de utilizar la tecnología para crear conexiones con sus visitantes. Los hay que comienzan a desarrollar aplicaciones vinculadas a las redes sociales, por ejemplo. Guiados por el valor añadido que aporta la creatividad, el aprovechamiento de las herramientas emergentes ha permitido a los museos generar experiencias más interactivas, una tendencia que cada vez cobra más importancia. El rector de la Universidad del Sur de California y del International Museum Institute and Fisher Museum of Art, afirma que «la adopción de la creatividad y la experimentación tecnológica, como valores en curso, implica la aceptación de una visión basada en una evolución constante como algo asumido, en lugar de verse como un comportamiento excepcional». Se dan dos aspectos que convergen en esta tendencia: la búsqueda de una evolución natural de la creatividad basada en el uso de nuevas herramientas y tecnologías disponibles y las que llegarán, y el deseo de los museos de que sus visitantes disfruten de nuevas experiencias a partir de propuestas innovadoras, fundamentalmente interactivas, como puede ser, entre otras, la gamificación y las experiencias inmersivas.

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Estar al día en la evolución progresiva de la innovación es algo que ha de tener también su espacio en el campo educativo formal, donde la tecnología debería estar cada vez más arraigada. Queramos, o no, esa tecnología está diariamente presente en nuestras vidas, y en el ámbito de la creatividad se está haciendo mucho más visible. El Instituto de Arte de la USC, por ejemplo, es una de las muchas instituciones educativas que ofrecen un programa formativo completo dedicado a las «artes aplicadas» con contenido tecnológico, incluyendo especializaciones en el diseño de juegos, la programación de experiencias virtuales, la animación y el cine digital. Ya sea a través de una educación formal o informal, en el ámbito de la creatividad la tecnología se está utilizando, cada vez más, para aportar soluciones y plantear propuestas que se vinculen a un contexto totalmente nuevo para las personas, y los museos no se pueden quedar atrás.

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Mientras que esta corriente creativa sigue su curso imparable, a los museos les queda la tarea de discernir la forma más adecuada para aprovechar todo ese potencial y acoplarlo a su escala. Debemos tener en cuenta que muchos museos son los guardianes de los objetos que no pueden sobrevivir a la manipulación o interacción física, lo que impide que los mundos antiguos puedan «ser experimentados» por los visitantes. Es por ello que los «museos inquietos» han ido recurriendo a herramientas creativas, tales como la realidad aumentada y la realidad virtual, para facilitar que los visitantes experimenten con los objetos o incluso con momentos de la historia. El Museo Nacional de Historia Natural de Washington DC, por ejemplo, puso en marcha la realidad aumentada en el «Pasea con dinosaurios» habilitado en la exposición. De esta manera, gracias al sensor de seguimiento de movimiento, los visitantes pueden experimentar lo que puede ser vivir al lado de un Tyrannosaurus Rex y otras criaturas del período Cretáceo. El Museo Americano de Historia Natural de Nueva York en su exposición «Vuela como un Pterosaurio«, creó una instalación interactiva  empleando una tecnología similar; los visitantes podían «batir sus brazos» para controlar el vuelo de los Pterosaurios que aparecen en una pantalla. El uso de esta tecnología también ha mejorado las experiencias de aprendizaje a través de simulaciones. El Smithsonian National Air and Space Museum para su exposición «Interstellar» desarrolló el sistema Oculus Rift, que permitió a los visitantes explorar una nave espacial como si fueran un miembro de la tripulación, experimentando la sensación de ingravidez y observando diferentes puntos de vista de la Vía Láctea.

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El concepto de creatividad puede plantear desafíos para la elaboración de políticas, ya que es, por definición, un producto de la imaginación. Sin embargo, algunos gobiernos, muy pocos, han reconocido cada vez más la importancia de fomentar la creatividad en la sociedad, pensando en convertir a los museos «en incubadoras creativas para el desarrollo de la innovación en los intercambios culturales y de aprendizaje». La UNESCO, con su iniciativa «Museos para un Diálogo Intercultural«, ha creado una red internacional de museos que contribuyen entre sí, aportando representaciones virtuales de objetos históricos y culturales para generar un museo virtual universal capaz de construir narrativas comunes.

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Debido a que la implementación de nuevas tecnologías en los museos puede ser costoso, existe la necesidad de que los gobiernos demuestren de forma continua y pública su apoyo, para poder subirse a ese tren que ya lleva años en movimiento. Una comisión de la Unión Europea ha publicado un informe recientemente titulado «Towards an Integrated Approach to Cultural Heritage for Europe«, con un enfoque integrado para el patrimonio cultural de Europa, en el que se aborda el valor de los museos como fuerzas educativas creativas en la economía, por lo que no deben pasarse por alto las ayudas públicas para su financiación (imaginamos que es un informe dirigido a países sin gobiernos neoliberales).

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La creatividad debería estar protagonizando muchas de las discusiones acerca de cómo los museos pueden llegar a los límites de lo posible. El tema central de la última conferencia «UK’s Museum Computer Group» fue el futuro de los museos, concretamente la tecnología post-web. A partir de la lluvia de ideas sobre cómo los dispositivos de consumo emergentes, tales como la tecnología portátil y el «ser tecnificado», son sistemas que potencialmente pueden ser utilizados en los museos, se crea una oportunidad para desarrollar programas con visión de futuro e infraestructuras de apoyo. Debido a las limitaciones presupuestarias, los pequeños museos se pueden quedar fácilmente atrás en el diseño de experiencias creativas basadas en la tecnología. Afortunadamente, ya se están generando proyectos de colaboración entre museos pequeños y empresas tecnológicas, incluso con departamentos de universidades dedicados a la tecnología, como el denominado Collaborative Arts Triple Helix (CATH) en el Reino Unido, que está haciendo posible que estas instituciones locales puedan innovar a bajo coste. El programa CATH convoca a instituciones académicas, empresas tecnológicas, y a pequeñas organizaciones culturales, para financiar la co-creación de prototipos digitales que resuelvan los urgentes problemas que plantea el diseño de exposiciones creativas y nuevos programas en museos, como puede ser el control del flujo de visitantes a partir de la geo-localización o la impresión en 3D para producir réplicas de artefactos y objetos. Los museos también están utilizando la tecnología para aumentar la accesibilidad. En España, el Museo del Prado ha creado recientemente la primera exposición dirigida a la discapacidad visual aprovechando la tecnología de impresión 3D. Se seleccionaron algunas características relevantes de cuadros famosos de sus colecciones, incluyendo sus texturas, para la creación rápida de prototipos tridimensionales.

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Algunos museos están cambiando la forma en que interactúan con sus visitantes a través de nuevos dispositivos, algo que cambiará el control creativo de sus audiencias. En EVE, estamos aprovechando la proliferación imparable de los teléfonos inteligentes de los visitantes al museo con el uso de la tecnología beacon y nuestros DEC’s (Dispositivos emisores de contenidos), con el objetivo de personalizar tours en los museos, y haciéndolo en cinco idiomas. En los proyectos que hemos venido realizando con DEC’s, los visitantes utilizan una aplicación de sus teléfonos para diseñar su propio recorrido en el museo, incluyendo las paradas en hitos personalizados por sus amigos de Facebook. Además, al museo le queda registrado todo el recorrido del visitante que ha usado la aplicación, pudiendo ver así por dónde ha pasado, cuánto tiempo ha dedicado a la observación de determinado contenido, si ha tomado algo en la cafetería, si ha hecho alguna compra, etcétera. Algo que hace tres años era totalmente impensable que pudiera hacerse y a bajo coste.

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ALGUNOS RECURSOS:

How Do You Define Creativity? More than 600 People Answer that Question in the DAM’s New Report (Video): go.nmc.org/define.

From Smartphones to Museum Walls: go.nmc.org/fromsma

New Museum’s Incubator Will Help Artists Explore Emerging Technologies: go.nmc.org/newinc

LACMA’s Art and Technology Lab: go.nmc.org/lacm

Foto principal y para redes sociales: Mona

 

 

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