Museos: El Poder del Juego (IV – Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas)

Museos: El Poder del Juego (IV – Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas)

Recientemente, el campo de la educación ha experimentado un gran impulso en el desarrollo de lo que hemos denominado CTIM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas), habilidades y conocimientos que son fundamentales para alcanzar el éxito en el siglo XXI. A través del juego con objetos – bloques, arena, bolas, ceras y papel – los niños/niñas comienzan a entender el pensamiento científico lógico, tanto el concepto de «causa» como el de «efecto». También practican habilidades matemáticas, como la medición, la cuantificación, la clasificación, el recuento, el orden y las relaciones parte-todo (Gelfer y Perkins, 1988; Ginsberg, Inoue y Seo, 1999; Piaget, 1962; Ness y Farenga, 2007). El entendimiento que los niños adquieren de una manera informal, a través de la experimentación, la observación y comparación en el juego, sienta las bases para el pensamiento de orden superior y el aprendizaje posterior de conceptos CTIM formales (Bergen, 2009; Ginsberg, 2006;. Shaklee et al, 2008 citado en Fisher et al ., 2011; Tepperman, 2007).

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El juego espontáneo o informal, ofrece grandes oportunidades para que los niños experimenten con los conceptos matemáticos. Ginsburg, Pappas y Seo, (2001; véase también Sarama y Clements, 2009), experimentando con niños en edad preescolar, detectaron actividad matemática en casi la mitad de sus observaciones. En concreto, observaron que estos niños pasaban el 25%  del tiempo explorando patrones y formas, el 13%  comparando el tamaño de los objetos, el 12% enumerando, el 6%  explorando posibles transformaciones (sobre todo con materiales blandos), 5% atendiendo a relaciones espaciales como son la dirección y la distancia, y, finalmente, el 2% restante, clasificando los objetos en grupos. Incluso sin contar, durante todo ese tiempo, con la ayuda de un adulto, el juego de los niños estaba repleto de lecciones relacionadas con el CTIM.

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Por otra parte, la investigación ha vinculado el «juego temprano con objetos» a resultados positivos en matemáticas y ciencia. Se ha demostrado, que el juego con objetos, incluyendo el juego con materiales artísticos, está  relacionado con mejores habilidades visuales espaciales (Caldera et al., 1999; Hirsch, 1996). Los especialistas Wolfgang, Stannard, y Jones (1996) hicieron un seguimiento a un grupo de 37 niños mayores de 16 años, y encontraron, de una forma más que evidente, que el hecho de estar familiarizados con el juego con bloques para niños de hasta 4 años de edad, se relacionaba con su nivel de logro en matemáticas. Esta investigación, sugiere   que el juego con objetos complejos, podría proporcionar a los niños una comprensión matemática temprana que apoyara el aprendizaje posterior en contextos formales.

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Resumiendo, la investigación sobre el juego con objetos, nos lleva a pensar que éste podría contribuir al desarrollo cognitivo de los niños, a corto y largo plazo. Dar a los niños la oportunidad de experimentar libremente con diversos objetos, les proporciona información sobre el mundo y el lugar que ocupan en él, y les permite crear y hacer uso de su expresión artística a través de nuevos objetos. Por otra parte, fomenta la búsqueda de soluciones creativas a problemas, y construye la base sobre la cual, la matemática formal y la formación en ciencias, pueden ser aplicadas en cada uno de ellos. Como mencionábamos ayer, respecto al juego social, la interactividad del «juego con objetos» también desarrolla habilidades sociales, emocionales y de autocontrol en los niños, ya que éstos aprenden a cooperar unos con otros y a atemperar su propio comportamiento con el fin de planificar en equipo las actividades de juego.

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Pero no todo es CTIM: Los juegos de simulación

Los juegos de simulación son una actividad característica de la primera infancia. Fingir implica la creación de realidades alternativas con el mundo real. Los niños pueden jugar a ser diferentes personas, o a estar en otros lugares o tiempos, convirtiendo los objetos en elementos imaginarios (un palo puede ser una espada) (Fein, 1981; Lillard, 2011). Para nosotros, el juego de simulación tiene que ver con una serie de comportamientos que incluyen el juego simbólico (es decir, formar objetos mentalmente para representar entidades simuladas, como cuando un niño finge que un plátano es un teléfono), y el juego socio dramático (aquel que se pretende jugar con un grupo en el que los niños son personajes complementarios).

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La línea del tiempo para la simulación

La línea del tiempo en el desarrollo de los juegos de simulación, está muy bien establecida (Carlson & Zelazo, 2008; Fein, 1981; Garvey, 1991). El juego de simulación se da, por primera vez, alrededor de los 12 meses de edad. En este período, el juego está dirigido generalmente hacia uno mismo, como cuando los niños fingen dormir o comer (Piaget, 1962). Más tarde, los niños empiezan a dirigir su atención hacia otras personas y objetos. Aproximadamente a la mitad del segundo año, los niños transforman los objetos de su entorno, dando vida a objetos inanimados, como pueden ser las muñecas o los animales de peluche. Poco después,van asignando a los objetos nuevas identidades, de una manera más sofisticada si cabe (por ejemplo, el plátano que se convierte en un teléfono). A los dos años de edad, son capaces de entender y fingir acciones con compañeros de juego adultos y responder de manera adecuada en el contexto de simulación. Por ejemplo, si un adulto simula que una caja de cartón es una bañera, puede ocurrir que el niño llene «la bañera» con agua  (Harris & Kavanaugh, 1993; Lillard y Witherington, 2004).

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Poco a poco, desde la niñez temprana hasta la edad preescolar, la simulación se vuelve cada vez más descontextualizada, de modo que el juego puede mantenerse al margen de los objetos tangibles, y los niños pueden crear personajes y situaciones totalmente imaginarias. En preescolar, los niños alcanzarán la «cúspide» de los juegos de simulación (Singer y Singer, 1990), y hasta dos tercios del tiempo que empleen en  juegos imaginarios, lo harán con juegos interactivos (es decir, juegos socio dramáticos; Rubin, 1982, 1986). Los juegos de simulación comienzan a decaer hacia la media infancia, que es cuando empiezan a interesarse más por los juegos organizados. Sin embargo, los estudios indican que los niños mayores son más propensos a participar en la fantasía de una forma privada, o en el contexto de los medios tecnológicos (Bergen y Williams, 2008, citado en Bergen , 2009; Singer & Singer, 1990).

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Los beneficios de los juegos de simulación

Los beneficios del juego quizás se hayan estudiado mejor en el área de los juegos de simulación, tanto teórica como empíricamente. Varios estudiosos importantes del tema, del siglo pasado (por ejemplo, Erikson, 1950; Freud, 1958; Piaget, 1962), se refirieron a la importancia de este tipo de juego en el desarrollo cognitivo, social y emocional. Vygotsky fue, tal vez, el más firme en cuanto a la creencia de que el juego de simulación es un «factor principal en el desarrollo de los niños», y señaló que los niños desarrollan una serie de habilidades y aprenden competencias de valor cultural jugando a la simulación (Berk, Mann, y Ogan, 2006).

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Las investigaciones realizadas durante las últimas décadas, han apoyado la afirmación de Vygotsky, que no deja de ser un tanto arriesgada, lo que subraya la importancia de los juegos de simulación en cuanto a su contribución al desarrollo integral de la personalidad del niño. Nosotros vamos a revisar, a continuación, las diferentes formas en las que los juegos de simulación impactan en el desarrollo de las habilidades de los niños dentro el ámbito social, cognitivo y emocional.

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Beneficios cognitivos: Creatividad

Al igual que en el juego con objetos, el juego de simulación se ha relacionado, en particular, con la creatividad y la solución a problemas (Dansky, 1980; Russ, 1993, 2004; Saracho, 2002). Un estudio sobre los juegos de simulación, desveló que uno de los vínculos más fuertes, de entre una larga lista, era la divergencia de pensamiento, un componente clave en la creatividad (Fischer, 1992). En un estudio, Dansky (1980) agrupó a diferentes niños asignándoles una de estas tres condiciones: (1) el juego libre, (2) la imitación de las acciones de un adulto, o (3) la experiencia de resolución de problemas. Concluyó que la participación en el juego libre potenciaba la capacidad de los niños en la tarea de resolución de problemas. Sin embargo, esta experiencia se llevó a cabo en una observación que se hizo sólo con niños que mostraban altos niveles de simulación en sus juegos. Esto sugiere que podría existir «algo» especial en la naturaleza de los juegos de simulación, por encima de otras formas de juego, que promoviera en los niños la flexibilidad y el uso de la creatividad para solucionar problemas.

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Estos y otros estudios relacionados con los juegos con objetos, son indicativos de los efectos positivos de ese tipo de juegos en el pensamiento divergente de los niños. La investigación concluye que existe relación entre los juegos de simulación y la resolución de problemas de manera divergente. Sin otros estudios experimentales, resulta un tanto prematuro afirmar que la simulación aumenta el pensamiento divergente; la relación también podría deberse a un tercer factor: La flexibilidad intelectual innata en cada niño, un requisito previo para que estos enunciados sean finalmente ciertos (Carlson & White, 2012).

En la entrada de mañana hablaremos de los juegos desde el punto de vista del lenguaje y la alfabetización.

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Foto principal y para redes sociales: Photogrist

 

 

 

 

6 comentarios en «Museos: El Poder del Juego (IV – Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas)»

  1. El juego libre es dominante de acuerdo a experiencias y motivaciones desde los niños. Actualmente ya los de juegos tradicionales individuales o grupales.
    Agrego decir, tambien los interactivos atrapantes y motivadores para los niños que incentivan .para el desarrollo cognitivo psico-social. En tiempo y forma.En el futuro seran ellos creadores de los mismos adaptados a momentos relacionados la ciencia y la ayuda al conocimiento cientifico sustentable dentro de las comunidades y su evolucion y adaptaciones futuras de la relacion entre niños y los juegos. Temas muy movilizante muy motivadores. Gracias. Susana Maria Marcos.

  2. El poder del juego es creativo en cada uno de los niños individual y grupal en concordancia a las motivaciones de vivencias y experiencias previas desarrollando habilidades y fortalezas, mas las destrezas por medio de acciones y movimientos en relacion con ayuda de los objetos, sonidos, canciones ritmicas actividades ludicas, desplazamientos gimnasticos, juegos al aire libre con sus pares . aplicado a juegos dirigidos o semi dirigidos.Me emcanta el tema orientando los aprendizajes junto a los juegos interactivos ,aplicados en los Museos de ciencias y arte. Arriesgo decir que la motivacion se agiganta en procesos acorde a las edades de los niños por talleres con criterios educativos socializadores.
    Agradezco compartir con Uds.Maravilloso! Gracias.

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