Museos: Soportes Audiovisuales y Sensoriales

Museos: Soportes Audiovisuales y Sensoriales

Este grupo de soportes para la difusión de contenidos engloba varias soluciones tecnológicas aplicadas al museo, que combinan básicamente la imagen y el audio, algo obvio si atendemos a su denominación. Pero seremos más específicos sobre su cierta complejidad a la hora de implementar soluciones tecnológicas. Vamos a hablar de: diaporamas, proyecciones láser, video-documentales, videowalls, holografías, vaporwalls, waterwalls, mappings, dreamocs, etcétera. Todos estos sistemas audiovisuales tienen una cosa en común: necesitan un espacio y/o infraestructura específica dentro del museo, normalmente en espacios cerrados y a oscuras preferiblemente, para poder ser utilizados aprovechando todo su potencial.

La tecnología actual ya permite proyecciones en espacios abiertos, incluso con presencia de luz solar directa, pero siempre adecuándola previamente para permitir su visión, evitando obstáculos físicos que entorpezcan la experiencia, así como lugares de descanso habilitados para que el público pueda contemplarlas.

Trabajando con este tipo de soluciones y recursos, es muy importante tener en cuenta que el lenguaje y las imágenes que vayamos a utilizar deben ser comprensibles y bellas para un público abierto en su edad y capacidad de entendimiento. Nosotros somos partidarios de que el lenguaje de las imágenes predomine por encima de la locución (narración de voz de locutor o locutora), facilitando que la narración, con el uso exclusivo de la imagen, sea suficientemente comprensible, y así nos evitamos el engorro de hacer las traducciones pensando en los visitantes foráneos. Una imagen vale más…

La duración del audiovisual nunca debe ser excesiva. Nosotros nos ponemos un límite de 7 minutos máximo para la producción audiovisual, incluidas caretas de entrada y salida. No es aleatorio; los niños y niñas se empiezan a inquietar en el minuto 4, salvo que estén absortos por algo que están viendo, pero conseguir captar toda su atención es muy complicado, muchos niños y niñas están acostumbrados a todo tipo de estímulos audiovisuales, incluido el kinect de la PlayStation; dejémoslo entonces en 7 minutos y no tentemos a la suerte. Se trata de un recurso visual y sonoro de apoyo a los contenidos físicos de la exposición; el mensaje  debe ser claro y estar muy bien definido, en consonancia con los contenidos de los proyectos educativos que se hayan planteado en el museo.

Los audiovisuales y otras técnicas en línea con la percepción sensorial (aromas, movimiento kinéctico…), deben combinar soluciones visuales, imágenes reales, recreaciones digitales, realidad aumentada, realidad virtual, efectos especiales (viento artificial, sensaciones térmicas cambiantes, movimiento…), interactuando con elementos patrimoniales similares en otros ámbitos; es importante el planteamiento del discurso de contextualización de los contenidos de la exposición atendiendo a sus cuatros variables: social, funcional, espacial y temporal.

Los recursos audiovisuales y sensoriales posibilitan poca interacción por si mismos, pero generan un fantástico impacto en los visitantes, siempre que los recursos estén bien realizados. Estas soluciones se pueden integrar con una propuesta de actividades que los dinamice aún más, proporcionando un sentido más participativo dentro del diseño del proyecto general educativo del museo.

Foto principal y para redes sociales: «Zeitreise» de Oliver Rath, (2001) en Design Boom

Recursos: SABATÉ NAVARRO, Miguel y GORT RIERA, Roser. Museo y Comunidad. Un museo para todos. TREA Ediciones, Gijón (2012).

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